Rendre les personnages attachants (1/2)

Cet article vient à la fois des questions d’un meneur de Qin qui n’arrivait pas à faire en sorte que ses joueurs s’attachent à un certain personnage non-joueur et de la lecture, il y a plusieurs mois déjà, d’un livre de Karl Iglesias. Celui-ci se démarque un...

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Le twist final

En regardant  le blog d’Alexandra Sokoloff, je suis tombé sur un petit article intéressant essayant de lister les principaux retournements de situations que l’on trouve dans certains des films réputés pour leur twist final ou quasi final. Mine de rien, cette compilation est très intéressante pour...

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Lettre d’intention de Tenga

Pour ceux qui seraient curieux et voudraient en apprendre plus sur Tenga (Qu'est-ce ? De quoi cela parle ?), voici la lettre d’intention que j’ai envoyée il y a quelques mois aux deux têtes de John Doe. J’espère que cela vous permettra de vous faire une...

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Ne (surtout) pas garder la tête hors de l’eau 2/2

  Pour lire la première partie de ce billet, cliquez ici. Dans celui-ci nous allons présenter quelques modèles autour de l'immersion.   Le modèle d'Adams   Parmi les nombreux modèles qui tentent d’établir des typologies de l’immersion, celui d’Ernest Adams a l’avantage de la clarté et de pouvoir assez facilement...

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Ne (surtout) pas garder la tête hors de l’eau 1/2

  Tant qu’à retourner dans la théorie, autant y aller à fond ! Contrairement à d’habitude, le calme de tartofrez n’est pas forcément synonyme de période d’inactivité ludique. Au contraire, comme évoqué dans le billet précédent, ces temps-ci sont rythmés par des tables et des jeux très...

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L’échec est toujours une option

En surfant sur le net, je suis tombé sur un article de Mike C. Holmes destiné aux meneurs d’Hero Quest appelé L’échec est toujours une option : la défaite du personnage est la victoire du joueur. Il m'a particulièrement intéressé parce que c'est justement quelque chose...

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Quelques détails sur les arcs de personnage

Suite à des questions par mail, je vais détailler un peu plus toutes ces questions d’arcs de personnage. Le principe est assez simple est vient à la base du monde des médias plus traditionnels fonctionnant avec une logique d'épisode. Un arc y est une histoire,...

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Après le narrativisme, la sensiblerie ?

Cela fait maintenant pas mal de temps que je discute avec des membres de la scène indépendante américaine ou française, que je suis ce qu’ils font, etc. Mais cela ne m’empêche pas d’éprouver un sentiment bizarre quand à leurs productions. Je ne veux pas dire...

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Les « Big 3 » et les « Power 19 »

Que ce soit sur ce site, dans IndieMag ou sur divers forums, j'ai déjà eu plusieurs fois l'occasion de parler des « Big Three » de Sorensen, à savoir trois questions à se poser durant la création d'un jeu. Pour rappel, celles-ci étaient : What is your...

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