Règles, procédures et mécaniques

Voici un nouveau billet dans la série des règles. Il est un peu particulier dans le sens où il est fait pour que vous le mettiez à mal sans la moindre pitié. Cela m’aidera à affiner tout ça avant de m’en resservir dans d’autres articles.

Contrairement au billet sur les niveaux de règles et la typologie de Parlett, il s’agit davantage ici de différencier les interactions avec les joueurs. En ce sens, il est tout à fait possible qu’une même règle puisse être catégorisée de différentes façons dans un jeu donné.

Règle : tous les éléments ci-dessous

Convention : une règle sur laquelle les participants se mettent d’accord. De fait, toutes les règles sont conventionnelles, mais , on va appeler comme ça celles qui ne font partie des règles opérationnelles du jeu, ni ne sont déduites ou induites de ces dernières. C’est souvent le cas des règles optionnelles, des règles maison, des lois de l’endroit où on joue, des notions de genres narratifs, des règles spécifiques au jeu organisé (tournois, etc.) ainsi que de tout ce qui a trait aux habitudes du groupe dans lequel on joue, etc. Par exemple, nombre de joueurs utilisent la règle conventionnelle qui veut qu’on puisse enfreindre les autres si cela accroît notablement l’amusement des participants.

Instruction* : une règle qui donne la responsabilité à un ou plusieurs des participants de quelque chose ou de faire quelque chose. Cela peut être un rôle, le temps, une mécanique, une action (unique ou procédure), ou toute autre chose. Par contre, cela ne veut pas systématiquement dire qu’ils ont autorité sur son déroulement.

Mécanique : un processus pouvant être limité à une seule opération, activé par un participant ou un autre déclencheur, et qui a pour résultat une modification de l’état du jeu (généralement, en JdR, de la fiction) et d’éventuels autres indicateurs plus techniques. Ce résultat est tout le temps obtenu de façon comparable et ne nécessite généralement pas de prise de décision de la part des participants autre que de l’autorité, si ce n’est pour intervenir sur le comment (préciser des paramètres de l’action en cours, choisir parmi un nombre d’options définies, etc.).

On peut distinguer :
– Une mécanique contextuelle, qui est liée à un événement (arrivée à 0pv, obtention d’une condition de victoire, sablier qui se vide, mais aussi joueur qui demande à quitter la table, etc.).
– Une mécanique non contextuelle, qui est liée à ce que font les joueurs ou les PNJ et qui peut souvent être résumé par une action / le groupe verbal qui la déclenche (attaquer, lancer un sort de soin, etc.).

Procédure : une liste de tâches à suivre qui peuvent être limitées à une action unique et dont l’objectif est le plus souvent de générer un objet bien particulier (personnage, scénarios, etc.) ou de résoudre une crise. Elle peut avoir des impacts sur la fiction, mais en général, elle est surtout là à destination des joueurs afin de leur expliquer quoi faire.

Règle-cadre** : les règles-cadres sont celles qui forment une frontière entre ce qu’il est possible de jouer ou pas et ce qui rentre dans le périmètre de la partie ou pas. Elles sont identiques pour tout le monde et doivent être très claires pour tous les participants. Elles s’intéressent surtout à donner les bases — tant de façon positive que contraignante — pour permettre de créer la partie. Cela comprend par exemple l’essentiel des informations de background qui ne sont pas générées au début de la partie ou durant celle-ci. Toutefois, c’est différent de ces dernières. Ainsi dans Elric !, il existe des Melnibonéens, mais il n’est pas pour autant possible de les jouer.

Règle de structure** : les règles liées à la structure  ne s’intéressent pas tant à ce qu’il est possible de jouer qu’à l’évolution de la partie. Il s’agit de règles qui s’appliquent le plus souvent à tout le monde de la même façon. Il peut s’agit de règles de mise en place du matériel de jeu, du type de matériel accepté, de l’agencement des phases de jeux (actes de Fiasco ou de Monségur 1244, séance d’expérience à la fin de la plupart des jeux traditionnels, etc.).

De plus, selon les cas, les catégories ci-dessus peuvent être des règles :
Directes : elles traitent d’un cas explicitement cité dans la référence.
Implicites : elles ne traitent pas de cas explicitement cités dans la référence.
Indirectes (ou déduites) : elles ne sont pas explicites, mais sont créées par la combinaison de plusieurs règles directes. On trouve souvent le terme de règle émergente, mais une règle peut être indirecte sans être émergente.
Induites : même si elles ne sont pas explicites en elles-mêmes, elles sont nécessaires à l’utilisation des règles directes et donc font partie du jeu. Le scrabble induit la plupart des règles orthographiques.

 *J’ai du mal avec ce terme et il est sans doute rare qu’une instruction ne soit pas aussi une procédure ou une règle structurelle, mais il me semble que cela peut se produire.
**Règles-cadres et règles de structure sont également très proches, et peuvent toutes deux correspondent à des modes de jeux par exemple

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