Niveaux de règles
Voici un autre billet rapide dans la série d’articles autour de la notion de règle. Cette fois-ci, il s’agit de parler des différents niveau de règles utilisés dans nos jeux favoris, et ce qui fait, par exemple, qu’assister à une partie peut se révéler plein de surprises pour l’auteur du jeu. Rien de bien sorcier, très loin de là même, mais quelques définitions rapides qui peuvent être utiles pour travailler sur ses propres jeux ou pour discuter suite à un playtest.
Les trois principaux niveaux de règles :
+ RAI (rules as intended) : les règles telles qu’elles ont été conçues, plus ou moins l’intention de l’auteur.
+ RAW (rules as written) : les règles telles qu’elles sont rédigées.
+ RIP (rules in play) : les règles telles qu’elles sont utilisées en jeu, autrement dit interprétées et éventuellement complétées.
Les RIP se composeraient notamment des :
+ RAIn (rules as interpreted) : les règles telles qu’elles sont comprises.
+ HR (house rules) : les éventuelles personnalisations et ajouts, mais formalisés
+ IR (informal rules) : les règles informelles
Un exemple lié au foot :
+ RAI : les joueurs ne doivent pas avoir de comportement dangereux.
+ RAW : on file un carton rouge pour sanctionner certains comportements.
+ RIP : si la situation que tu veux empêcher est plus pénalisante que le fait d’être expulsé (prendre un but, perdre un titre, etc.), il vaut mieux, rationnellement, avoir un comportement dangereux.
Quelques points rapides :
1 – Les RAI ne sont jamais exactement les mêmes que les RIP en JdR.
2 – Ce n’est ni grave, ni un problème, ni le signe que le jeu est mauvais. Enfin, du moment que les RAW tiennent la route.
3 – Un des objectifs des auteurs devraient pourtant être de faire en sorte que les RAW soient les plus proches possible des RAI, et, à moins qu’il y ait une volonté spécifique et réfléchie de ne pas préciser certaines choses pour obtenir un effet particulier, des RAIn.
4 – Un joueur pense parfois se procurer les RIP ou les RAI, mais il lit toujours les RAW et n’en a plus rien à faire des RAI une fois qu’il a les RAW en main.
5 – Le seul niveau de règles auquel on peut se référer de façon claire sont les RAW.
6 – Cela peut sembler idiot, mais cela ne s’applique que quand les règles sont effectivement écrites. C’est loin d’être le cas de tous les jeux.
7 – Il peut exister des règles qui sont écrites, font partie intégrante du jeu, mais ne sont pas pour autant formelles. C’est notamment le cas de toutes celles amenées via le background ou les visuels d’un jeu (exemple : le SAD dans COPS).
Cela dit, il existe d’autres classifications plus poussées. Celle de Dave Parlett distingue :
+ les foundational rules (règles fondamentales), qui sont en gros les fondements, notamment mathématiques sur lesquels se basent le jeu. Cela peut également sans doute impliquer des choses aussi triviales que comment lire un dé ou que faire quand il est cassé. Généralement implicites.
+ les behavorial rules (règles comportementales), qui sont plus ou moins des règles qui concerne la façon de jouer ensemble sans être trop pénible pour l’autre. Par exemple, éviter d’attendre une heure entre deux coups d’échecs. Il paraît même que ne pas jouer à Puzzle Bobble sur son portable pendant une partie de JdR pourrait en être une autre. Généralement, elles sont implicites. Souvent, c’est uniquement à celles-là qu’on fait référence quand on parle de règles non-écrites.
+ les operational rules (règles opérationnelles), les règles spécifiques au jeu, qui expliquent comment on gagne, les coups permis ou interdits, les éventuelles interactions avec le matériel, etc. C’est souvent à elles que l’on fait référence quand on parle de règles.
+ les written rules (règles écrites), la version écrite et formalisée des règles opérationnelles ou peu s’en faut.
+ les laws (lois), grosso merdo, une version écrite et formelle des behavorial rules, généralement accompagnées des sanctions s’appliquant. Notamment indispensable pour le jeu organisé.
+ les official rules (règles officielles), la façon dont on peut jouer dans les compétitions officielles. Il s’agit des règles écrites, des lois, et, par exemple, de quelques conventions ou erratas.
+ les advisory ryles (règles de stratégie) qui sont surtout des conseils pour mieux jouer.
+ les feedback rules, qui semblent correspondre peu ou prou à nos règles maisons classiques.
Comme toujours, toutes ces définitions/termes ne valent pas grand choses si elles ne sont pas utilisées pour en faire quelque chose. Mais le simple fait de se poser la question lorsqu’on fait un jeu, de quelles sont les règles que l’on pense fondamentales et qui peuvent ne pas l’être (dans un JdR, le fait d’avoir un meneur et son rôle par exemple), et donc avec lesquelles on peut jouer, améliorer, modifier est déjà un exercice très utile. Idem – et peut être encore plus en fait – pour les règles comportementales (interactions entre les joueurs, prise de notes, etc.).
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