Red & Pleasant Land

Comme l’excellent Vorhneim avant lui, Red & Pleasant Land est un supplément pour le moins original pour le jeu Lamentations of the Flame Princess.  Pensé avec la même approche, à savoir la multiplication des outils et des tables permettant de générer des quantités impressionnantes de contenu plutôt que sur la description d’une vision unique gravée dans le marbre, ce supplément s’attaque à tout un pays : le pays des Merveilles. Si vous jouez à D&D ou à un de ses clones, je ne saurai trop vous conseiller d’y jeter un coup d’œil. Même si vous ne vous en servez que comme inspiration, c’est, encore une fois avec Vornheim, un modèle de livre de jeu rempli à ras bord de matériel directement jouable.

Concernant son auteur, Zak S. , c’est peu de dire qu’il s’agit d’une figure controversée dans le paysage ludique américain.  S’étant fait au départ connaître par son émission I Hit it with my Axe et son site DnD with pornstars, cela fait plusieurs années qu’il se retrouve régulièrement au centre de diverses polémiques, la plus ridicule étant de reprocher à Wizards of the Coast sa participation à la dernière édition de D&D. On va faire simple : ce n’est pas le sujet aujourd’hui ni ne le sera demain. Par contre, si je lui ai demandé de bien vouloir participer aux 5 trucs, c’est parce que je trouve qu’il produit des suppléments très marqués, avec un vrai style, particulièrement efficaces et jouables. En général, il a également des réflexions très intéressantes qui lui sont permises par une liberté de ton et de pensée particulièrement bienvenue à une époque où il devient difficile d’être publiquement d’accord ou pas d’accord avec quelqu’un sans que cela nous force à devoir prendre la carte de telle ou telle chapelle.

D’ailleurs, j’en profite pour recopier ici l’avertissement que j’ai mis dans la version anglaise de cet interview concernant le dernier de ses 5 trucs :
+ ce billet exprime les opinions de Zak S., pas les miennes ;
+ cela dit, je suis ravi qu’il les exprime ici et l’en remercie ;
+ si quelqu’un veut exprimer une autre opinion sur comment telle ou telle communauté l’a aidé sur un projet spécifique, il vous suffit d’écrire un 5 trucs dessus et je serai sans doute tout aussi content de le publier. La multiplicité des points de vue fait partie du concept même de cette série de billets ;
+ même si l’objectif du site n’est pas et ne sera jamais les soucis de politique interne des concepteurs de JdR US, j’ai l’impression que ce dernier point est d’autant plus intéressant que nous autres, français, ayons souvent tendance à voir la scène US comme un ensemble monolithique et homogène.

Bref, Zak vient partager les 5 trucs qu’il a appris en bossant sur  Red & Pleasant Land !

Pour découvrir Red & Pleasant Land : http://goo.gl/eZXg6G
Pour découvrir le site de Zak : DnD with pornstars

 

0. Introduction

 

Red & Pleasant Land s’est très bien vendu. En moins de deux semaines, il m’a rapporté assez pour payer un peu plus d’un an de loyer dans le centre de Los Angeles. De plus, toutes les semaines, je reçois des messages de personnes qui m’expliquent qu’elles ont réussi à s’en servir pour faire des choses que je n’avais pas prévues. Plus important encore, je continue à l’utiliser lors de mes sessions hebdomadaires. C’est la « chose rôliste » produite de façon indépendante qui s’est le plus rapidement vendue cette saison.

Ce succès m’a permis de m’assurer que les 5 trucs ci-dessous soient fondés.

 

1. Ne fais pas les choses à peu près bien. Fais-les bien !

 

Dans les grosses compagnies de JdR, une personne commande quelque chose, une autre l’écrit, puis elles rentrent toutes les deux chez elles et une troisième personne fait les illustrations. Et c’est encore quelqu’un d’autre – qui n’a d’ailleurs souvent jamais joué à un JdR de sa vie – qui s’occupe de la mise en page. À l’inverse, dans les petites boîtes, une personne qui veut concevoir un jeu le fait et s’occupe ensuite de toutes les autres tâches, mais de façon un peu médiocre parce que son principal objectif reste surtout de démontrer qu’elle peut concevoir un jeu. Ou le sortir à temps.

Concrètement, cela veut dire que chaque produit est en général à peu près ce que quelqu’un, quelque part dans la chaîne, a voulu faire. Plus ou moins. Et les gens le lisent et se disent que c’est à peu près bon. Mais même ceux qui l’ont écrit ne s’en servent pas.

Il faut dire que des choses qui sont à peu près ce que vous voulez, il en existe déjà. Si vous voulez jouer à peu près dans le style d’un livre de Thomas Ligotti (un écrivain d’horreur américain), vous pouvez utiliser L’Appel de Cthulhu. Si vous voulez à peu près du District 9, vous avez Cyberpunk. Bref, votre nouveauté n’a d’intérêt que si elle est très largement et implacablement nouvelle et spécifique. Elle doit être exactement ce que vous aviez en tête, jusque dans les moindres détails des illustrations, des règles ou de la présentation. Elle n’a aucun intérêt si elle se contente de ressembler à ce que ce serait un livre quelconque de JdR traitant du même thème. Vos lecteurs ne veulent pas encore acheter un autre jeu, juste pour apprendre ses règles. Ils veulent continuer à jouer aux jeux qu’ils aiment déjà, c’est pour cela qu’ils font partie de la communauté.

Alors, faites quelque chose qui soit si irrésistible – à tous les niveaux – que la raison ne rentre plus en ligne de compte !

 

2. Écrivez sur un thème pour lequel vous êtes prêt à vous documenter

 

Je n’ai pas dû relire Lewis Carroll pour écrire Red & Pleasant Land. J’ai eu le plaisir de relire Lewis Carroll pour écrire Red & Pleasant Land. Reprendre chaque passage en me demandant : « comment est-ce que j’en fais un nouveau monstre ? » a été très amusant. Presque un jeu en soi. Si vous ne vous amusez pas en vous documentant, a priori cela signifie que vous devriez être en train d’écrire autre chose.

Une fois, j’ai eu l’idée (sans doute un peu idiote) de faire un jeu dans le style de D&D que l’on aurait pu résumer à Dracula contre Elizabeth Bathory au pays des merveilles. Les idées se sont multipliées pendant la préparation. Bien évidemment, Elizabeth Bathory reprenait le rôle de la reine de Cœur. Bien évidemment, le valet de Cœur qui a dérobé ses tartes était un voleur de haut niveau. Les puddings étaient de véritables poudings (types de monstres) dans la plus grande tradition donjonesque, etc.

Si vous lisez un matériau dense, intéressant, bien écrit et enthousiasmant, si celui-ci a une voix qui lui est propre, les idées vont se multiplier dans votre tête. Si votre documentation consiste à parcourir quelques textes qui ne vous font pas vibrer, ils ne vous inspireront pas davantage. Il y a quelques années, j’ai appris en tant que peintre que si vous n’aimiez pas les téléphones, il valait mieux ne pas les faire apparaître sur l’image. C’est exactement la même chose avec l’écriture. N’écrivez pas sur un sujet sur lequel vous n’avez pas envie de lire (ou au moins que vous n’avez pas envie de découvrir d’une façon ou d’une autre… si votre jeu parle de parachutisme, sautez en parachute !).

La documentation ne devrait pas être une obligation. S’il y a des parties de votre projet que vous n’avez pas aimé découvrir, cela va se sentir et le mieux reste de les enlever directement. N’importe qui peut faire ses devoirs. Nous, on ne veut que les parties que vous avez aimées.

 

3. La conception graphique, c’est épouvantable. Et, oui, ça compte.

 

Vous connaissez la différence entre un livre et un billet de blog ? Vous pouvez avoir les mêmes mécaniques, voire les mêmes images, mais un blog fera que des milliers de gens survoleront vos idées là où un livre fera qu’ils les liront, les critiqueront, en parleront, y joueront et vous enverront des mails à leur sujet.

Pourquoi ? Ce n’est pas vraiment dû à l’impression ou au papier, vu que beaucoup de monde achète désormais des PDF. Alors, d’où est-ce que ça vient ? De la conception graphique et de la gestion de l’information. Cela rend l’objet plus facile à utiliser quand vous êtes concrètement en train de jouer. C’est très important, un livre de jeu doit à la fois être un livre et un composant de ce même jeu.

Le problème, c’est que la mise en page prend du temps. Une éternité. Red & Pleasant Land était complètement illustré et écrit deux ans avant que la maquette ne soit terminée. Et c’est loin d’être le seul livre dans ce cas. J’ai vu le texte intégral de Broodmother Sky Fortress il y a des années, alors que le jeu n’est toujours pas sorti. Pourquoi ? Parce que la conception graphique c’est l’enfer incarné et que ça prend une éternité.

Les raisons sont en partie économiques. La plupart des maquettistes travaillent sur plusieurs projets à la fois et leurs commandes rôlistes ne payent tout simplement pas assez pour monter jusqu’en haut de la pile.

Qu’est-ce que vous pouvez y faire ? À moins de vous en charger personnellement, devancez les problèmes et soyez aussi explicite que possible. Ne comptez pas sur le maquettiste pour se souvenir que cette tasse à thé doit être positionnée à côté de ce mouton. Dessinez la tasse et le mouton sur le même bout de papier. Dans le cas contraire, vous aurez besoin de trois semaines de plus pour que la modification soit prise en compte et que le maquettiste mette la tasse à côté du mouton. Mais ce n’est pas de sa faute. Cette semaine, il a huit autres connards à gérer, avec huit autres tasses et huit autres moutons.

 

4. La plupart des conseils sont nuls, mais ne sont pas des conseils

 

Voici un conseil qui m’a été donné par un des auteurs freelance les moins respectés dans le monde du jeu : « Autant que possible, ne réponds pas aux critiques directement. Au mieux, c’est un jeu à somme nulle qui ne changera l’opinion de personne. Au pire, ça te fait encore plus passer pour un abruti que la personne qui te critique. »

D’autres avis :
+ « les filles ne jouent pas à D&D ! Ne perds pas de temps à écrire pour elles ! » ;
+ « n’écris pas un supplément de D&D sur Alice au pays des merveilles ! Cela a déjà été fait ! » ;
+ « sois sympa avec les types qui chient sur les femmes de ton groupe. Ce sont aussi des clients ! » ;
+ « n’écris pas des jeux à l’ancienne. Les règles ne marchent pas. Les femmes et les jeunes n’y jouent pas. » ;
+ « trouve une conception graphique qui marche et copie-la ! » ;
+ « tu as besoin de _____ sur ta couverture. »

Tous ceux qui m’ont donné ces conseils censés m’aider à vendre mon livre avaient tort. C’est désormais un fait avéré. Peu importe de qui il s’agissait. J’ai fait le contraire de ce qu’ils m’ont dit et mon livre s’est plus vendu que les leurs. Et je ne suis même pas un concepteur de jeu. La raison, c’est que ce qu’ils m’ont donné n’était pas vraiment des conseils, mais juste leurs avis. Certains inadaptés sociaux particulièrement idiots aiment formuler leurs opinions comme des conseils ou des vérités générales pour leur donner plus de force, pour que vous ayez peur de ne pas faire ce qu’ils veulent que vous fassiez. Il est tout à fait possible de donner des conseils basés sur les faits et l’expérience – j’espère que c’est ce que je suis en train de faire –, mais ils ne faisaient rien de tel.

Aussi, quand quelqu’un vous dit que ce que vous faites ne va pas marcher, demandez-lui une preuve. S’il ne peut pas vous la fournir, suivez les conseils de William Burroughs : ne dites rien de sympathique envers un rôliste inadapté socialement ; c’est un puits sans fond. Dites-lui fermement : « je ne suis pas payé pour écouter ces bêtises – vous êtes un idiot de la pire espèce. »

 

5. La communauté indé est effroyable, mais ce n’est pas grave.

 

Depuis quasiment les débuts d’Internet, des gens y ont parlé de JdR sur table. Beaucoup des membres de la communauté indé sont là depuis toujours, mais n’ont guère réussi à faire quoi que ce soit. Ils créent une dynamique étrange : plus ils échouent, plus longtemps ils traînent sur les forums (etc.), plus on les identifie comme une Voix-qui-compte, plus ils se font des amis en convention et sont écoutés en ligne. Autrement dit, plus ils ont passé de temps à craindre du boudin, plus ils obtiennent du respect. Ce sont les plus gros poissons d’un tout petit étang asséché.

Mais la bonne nouvelle, c’est que ces gens-là n’ont juste aucune importance. Du tout. Juste avant que mon livre ne sorte, j’ai invectivé une des principales et des plus anciennes Voix-qui-comptent de l’édition de JdR indé : Fred Hicks (FATE, Evil Hat, etc.). Ce dernier venait de lancer une « attaque conservatrice » en règle contre le jeu Kingdom Death. Les lecteurs français ne sont peut-être pas au courant, mais les Américains sont parfois frénétiquement conservateurs sur tout ce qui touche à la sexualité, même ceux qui se revendiquent de gauche. Ceci est d’autant plus exacerbé dans la communauté rôliste parce que nombre de concepteurs de JdR indés américains n’ont jamais couché avec qui que ce soit, ou, je suppose, uniquement avec des animaux de ferme. Pour vous faire une idée, regardez ce qu’a fait Tipper Gore dans la musique ou Frederic Wertham dans la bande dessinée.

Toujours est-il que Hicks et ses amis ont alors orchestré une campagne de harcèlement misogyne avec quelques trolls de forum qui nous accusaient de crimes bizarres contre les gens s’en prenant aux femmes de mon groupe. Tous ceux qui ont eu un jour quelque chose contre le fait que des actrices de porno jouent à D&D s’en sont mêlés. Ces attaques sexistes ont commencé cet été et continuent aujourd’hui. Bref, non seulement la communauté indé ne me soutenait pas ou ne parlait pas de mon projet, mais elle a activement travaillé contre moi. Même les concepteurs de jeux indés qui avaient acheté et aimé le jeu avaient peur d’en parler et que cela ne leur attire des problèmes avec leurs amis.

Lorsque l’on regarde les chiffres de ventes, on dirait qu’ils m’ont plus aidé qu’autre chose. Ces gens aboient, mais ne mordent pas. Ils sont inoffensifs. Alors, oui, faites ce que vous voulez et ne vous laissez pas chier dans les bottes.

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