Le Genre et l’orientation sexuelle mis en jeu*

Il y a quelques mois, nous publions sur ce site un billet évoquant l’intégration des personnages féminins dans les JdR des années 70, notamment d’un point de vue mécanique. D’une certaine façon, ce panorama était à la fois le prolongement et l’illustration d’un article publié en 2016 dans la rubrique Aspirine du JDR Mag n° 35. Pour cette raison, on s’est dit que ce serait une bonne chose de le mettre également à disposition. En se replongeant dedans, on a été amusés de voir comment ces deux billets illustraient deux époques, les années 1970 et le milieu des années 2010, et, avec elles, des façons différentes d’appréhender la mise en jeu* de mêmes préoccupations, mais aussi de percevoir le game design et ses priorités. On a donc dépoussiéré ce premier article, avons mis à jour quelques liens et le voici !


Comme beaucoup de thèmes jugés sensibles, et à part quelques rares exceptions dont certaines apparaissent pourtant très tôt dans l’histoire de notre loisir, on a longtemps considéré que les questions relatives au genre et à l’orientation sexuelle n’avaient pas réellement leur place autour de nos tables de jeu. Puis elles ont peu à peu émergé de façon de plus en plus visible, alors qu’il devenait évident que le JdR était un média à part entière et que, si ces sujets pouvaient être abordés dans des films ou dans des jeux vidéo comme Mass Effect pour amener des histoires intéressantes, ils pouvaient l’être dans le cadre de notre loisir.

Traditionnellement, le genre peut avoir une importance dans l’univers d’un jeu donné, mais il ne devient une donnée mécanique à part entière que dans une minorité d’entre eux. Certains, comme Bitume (Futur proche, 1986) l’ont intégré en tant que tel : jouer une femme vous y donnait +1 en agilité et -1 en force, et vice versa pour un homme. Cette règle avait pour elle d’instaurer une égalité tout en proposant une différence qui ne soit pas un désavantage, mais se fondait néanmoins sur une représentation archétypale.

Les orientations autres qu’hétérosexuelles sont généralement peu évoquées, et parfois de façon stéréotypée. Dans Aquelarre (Proyectos Editoriales CROM, 2003) un PJ homosexuel a un bonus de 50 % en séduction face à un autre personnage homosexuel du même sexe, et 50 % de malus pour séduire qui que ce soit d’autre. Cela implique que lesbiennes et gays sont forcément plus à même de se laisser séduire et de séduire, et cette règle a d’autres conséquences absurdes : un PJ hétérosexuel a plus de chances de séduire une personne du même sexe (puisqu’il n’a pas ce malus). On s’interroge également sur le fonctionnement de la séduction pour les personnes bisexuelles, dont il n’est pas fait mention. Certains jeux n’hésiteront pas à prendre des partis offensants, comme FATAL (Fatal Games, 2000) où, entre autres, seul un PJ hétérosexuel peut profiter d’une situation maritale heureuse.

Toutefois, que ces sujets soient centraux ou périphériques, de nombreux JdR font désormais du genre et de l’orientation sexuelle des éléments de jeu à part entière. Les tâtonnements maladroits existent, mais ils demeurent bien plus nombreux que les prises de position haineuses ou nauséabondes qui, elles, restent rares. Nous n’allons donc pas vous proposer un historique des représentations[1], mais évoquer les outils que certains JdR mettent à la disposition des joueuses pour les aborder.

Représenter grâce à l’univers[2]

La façon la plus évidente de mettre ces thèmes à disposition des joueuses est de les intégrer à l’univers du jeu. C’est ce que fait très tôt Vampire : la Mascarade (White Wolf, 1991), avec le supplément Chicago by N