Éloge du design bordélique

À la recherche de la surprise et du plaisir dans les jeux éparpillés, boursouflés et perchés !

Si vous suivez régulièrement ce blog, ou même celui qui l’a précédé, il y a de grandes chances que vous soyez déjà familier avec la notion d’élégance telle qu’elle est utilisée en game design. Pour aller vite, il s’agit de mettre en relation la richesse d’un jeu et sa complexité. Nous l’utilisons régulièrement, que ce soit dans nos stages, ateliers, ou même lorsque l’on fait des retours sur les créations de nos camarades. En effet, cette notion a le mérite d’être très pratique et de permettre de naviguer un peu plus facilement entre certains écueils encore très courants, dans le contexte du jeu de rôle au moins. Parmi ceux-ci, on peut citer : surcharger un jeu en mode « plus il y en a, mieux c’est » ou, au contraire, chercher la simplification ultime, quitte à ce qu’elle se fasse au détriment des joueurs et des joueuses, voire rende un jeu paradoxalement moins accessible.

Néanmoins, même si depuis une bonne décennie, nombre de concepteurs n’ont que ce mot-là à la bouche, l’élégance n’est qu’un objectif parmi d’autres lorsque l’on cherche à créer, analyser ou équilibrer un jeu. Elle peut avoir ses angles morts, ses désavantages et il existe bien d’autres approches. Comme toujours, ce qui compte n’est pas tant l’orientation choisie que le fait d’être actif dans ce choix et d’être bien conscient de ses atouts et de ses limites.

C’est pour cette raison que nous avons voulu vous proposer la traduction de cet article de Tanya X. Short sur le « design bordélique ». En effet, ce dernier prend le contrepied de cette approche et permet de réfléchir à ses habitudes et automatismes. Tania a eu la gentillesse de valider notre traduction et de nous autoriser à la publier ici.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas son travail, elle est la conceptrice de jeux comme Boyfriend Dungeon, Moon Hunters, Shattered Planet et bien d’autres. Elle est également à la tête de Kitfox Games et a codirigé deux manuels sur la création procédurale dans les jeux vidéo : Procedural Generation in Game Design et Procedural Storytelling in Game Design.

Bonne lecture !


Dans tous les domaines touchant au design, que celui-ci soit industriel, graphique, ludique, voire concerne la décoration intérieure, vous trouverez un idéal créatif qui semble mettre d’accord tout le monde, des producteurs à l’esprit acéré aux esthètes les plus visionnaires : l’élégance.

Ce concept est très prisé. Il s’agit même du dixième des Dix principes du « bon design » de Dieter Rams, un designer industriel extrêmement influent, successeur du Bauhaus et qui a popularisé ce qu’on appelle l’école fonctionnaliste (celle-là même que citent régulièrement les concepteurs derrière les produits Apple). Ce dernier le formulait ainsi : « Un bon design comprend le moins de design possible », reprenant dans l’esprit sa célèbre doctrine du « Moins, mais mieux ! » et justifiant ce principe « parce qu’il se concentre sur les aspects essentiels et que les produits ne sont donc pas surchargés par des éléments dont on pourrait se passer. »

Désolé Herr Rams, mais je ne suis pas d’accord ! Jetons-nous à l’eau…

Threes est un jeu à l’élégance parfaite.

Il ne fait aucun doute que l’élégance peut amener à la création de très bons jeux. Threes, Mini Metro, Triple Town, Tsuro ou même les échecs sont autant d’exemples qui s’illustrent par leur capacité à atteindre l’excellence grâce à un minimalisme bien plus intelligent qu’il n’y paraît. De même, le secteur des jeux pour mobiles a largement adopté la doctrine du « produit minimum viable » (c’est-à-dire de créer le produit demandant le moins d’efforts pour un niveau d’exigences ou de ventes considéré comme acceptable) qui, lorsqu’il est exécuté habilement, est aussi stylé que de faire virevolter une pièce de monnaie entre ses doigts.

En effet, un design élégant et fonctionnel, c’est ce qui vous permet de savoir intuitivement par quel bout saisir votre brosse à dents ou comment allumer un iPhone. Personne n’a envie d’alternatives « créatives » au manche de sa brosse à dents. C’est la raison pour laquelle les récompenses liées au design sont systématiquement gagnées par des concepteurs qui ont fait le choix de l’élégance. Sans compter que l’alternative – le désordre – fait grimper les coûts, ce qui amène de nombreux indépendants à choisir cette voie par nécessité.

À bien y regarder, même les adjectifs généralement appliqués aux jeux élégants sont séduisants. Ils sont « propres », « parfaits », « harmonieux », « cohérents », etc. Du point de vue de la conception, ce sont des missiles spécialement conçus pour se concentrer sur leur objectif et aller droit au but. On sait immédiatement et intuitivement quoi en faire. Il suffit d’en étudier la moindre portion pour voir s’ouvrir tout un microcosme et en déduire comment va se comporter le reste du jeu. Comme pour une figure fractale, en comprendre une partie, c’est en comprendre la totalité.

Manifold Garden, un jeu à la cohérence fractale qui mérite qu’on s’y arrête.

Le problème de cette vision, c’est qu’elle sous-entend qu’un design qui ne serait pas élégant serait automatiquement imparfait, incohérent, bancal ou, pour le dire autrement, à éviter.

Ces imperfections bénéficient aux jeux et à ceux qui les pratiquent

Or, quand je rencontre d’autres concepteurs de jeux expérimentés, nous nous surprenons à admettre notre fascination pour des jeux au design résolument inélégant, voire à envier nos confrères et consœurs qui s’autorisent ce genre de libertés.

Peut-être sommes-nous trop blasés ? Peut-être sommes-nous paresseux ? Peut-être même sommes-nous simplement trop en demande de nouvelles expériences ? Je ne le pense pas. Je pense que l’élégance a régné en maître pendant trop longtemps et qu’il est temps pour l’inélégance de se faire une petite place au soleil. Même s’il y a des bénéfices évidents à cette approche, les jeux et les personnes qui y jouent ont aussi des avantages à tirer d’un design plus bordélique.

Encore faut-il que ce désordre rende le jeu plus intéressant et augmente le system suspense, c’est-à-dire le plaisir de découvrir comment il fonctionne en cours de partie. Il existe probablement de nombreuses façons de le faire, mais celles que je considère comme les trois principales sont les designs éparpillés, boursouflés et perchés. Attention, je ne parle pas ici de savoir si les mécaniques ont des causes et des effets particulièrement transparents, mais bien de la structure même des jeux. La problématique est davantage de savoir si un sous-système contribue ou non à ce qui constitue le cœur de ce dernier et l’expérience recherchée.

Remarque : je n’ai pas inventé seule les termes éparpillés, boursouflés et perchés. Nous sommes plusieurs à les avoir co-créés en 2019, avec notamment Dan Cook, Jake Roberts, Adam Myers et Jonas Bötel. Ils peuvent s’appliquer aussi bien à la conception narrative qu’à la création de contenu, mais, pour des raisons de clarté, je m’en tiendrai à des exemples de design de systèmes plus « mécaniques ».

NieR est en théorie un Action RPG, pas une fiction interactive, un bullet hell ou un jeu de farming.

Le design éparpillé

Un game design éparpillé force le joueur à passer par des systèmes ou des sous-systèmes et des gameplays très différents au cours d’un même jeu. Au lieu de la douce fluidité provoquée par la prévisibilité d’une expérience harmonieuse et élégante, celle qui est proposée ici est plus en dents de scie et peut même se révéler choquante à l’occasion. On est plus proche d’une chevauchée sauvage que d’un « arc » ciselé ou d’une montée en puissance maîtrisée.

NieR est un excellent exemple de ce type d’approche. Le jeu n’hésite pas à changer radicalement de genre en cours de route, passant de l’action RPG à la fiction interactive, au bullet hell ou au farming game. Par conséquent, les joueurs ont davantage tendance à se rappeler de moments où ils se sentent déconcertés, voire pris au piège, que du sentiment plus courant de maîtriser progressivement le jeu et de mieux le contrôler.

D’aucuns diront que c’est justement sur le game design éparpillé de la série Metal Gear Solid qu’Hideo Kojima a construit sa carrière et sa notoriété, surprenant et ravissant les joueurs avec des variations de gameplay qui ont su conquérir ses fans.

Grand Theft Auto est en théorie un jeu où on vole des voitures.

Le design boursouflé

Un game design boursouflé propose une très grande quantité de sous-systèmes, que certains n’hésiteraient sans doute pas à qualifier d’excessive. On utilise fréquemment le terme de « largeur ». D’une certaine façon, un tel jeu serait un peu comme un treillis dont chacune des nombreuses poches regorgerait de gadgets et autres bibelots. Non seulement rien n’est fait pour empêcher les joueurs de s’écarter du « chemin critique », mais on les récompense lorsqu’ils le font, tant et si bien qu’ils peuvent aller jusqu’à oublier ce qui constituait le cœur initial du gameplay.

Les séries Grand Theft Auto et Yakuza font de cette profusion leur principal argument de vente. Ces jeux ne sont pas seulement remplis à ras bord de contenu et de briques narratives, mais ils comprennent également une quantité ahurissante de mini-jeux, d’interactions optionnelles et de sous-systèmes à côté desquels il est totalement possible de passer. Si vous le souhaitez, vous pouvez y faire voler un drone, manger un sandwich, vous saouler ou même collectionner des jouets ; ou ne pas le faire, d’ailleurs. Vous pouvez littéralement trouver une nouvelle source d’amusement à chaque coin de rue, pour peu que vous vous donniez la peine de regarder.

Mon partenaire, lui aussi game designer, a beaucoup aimé Yakuza 6. Mais après l’avoir terminé, il a lu un guide qui disait que la meilleure façon de gagner de l’argent était de pêcher. « Comment ça, pêcher ? » a-t-il demandé, avec une pointe d’admiration. « On pouvait pêcher ? Et il y avait tout un jeu de tir à la première personne sous l’eau ? »

Le design perché

Un game design perché propose lui des sous-systèmes dont la profondeur, c’est-à-dire à la fois la richesse et la complexité, est surprenante. Là aussi, elle sera sans doute jugée comme excessive par certains. Imaginez que vous marchez le long d’un col de montagne, presque sûr de savoir où vous allez, et vous enjambez un certain nombre de petites cavités dans le sol. Toutefois, lorsque vous prenez le temps de réellement regarder l’une d’entre elles, vous réalisez qu’il s’agit d’une crevasse menant à une véritable grotte. Oserez-vous y descendre et l’explorer ? Reviendrez-vous un jour sur le sentier ?

Prenons l’exemple de la série Disgaea, qui comprend quelques sous-systèmes optionnels très développés, au point d’être étrangement profonds. Beaucoup de joueurs se sentent obligés de passer des centaines d’heures dans un jeu secondaire théoriquement optionnel servant à améliorer les armes de leurs personnages, plutôt que de faire avancer l’intrigue supposée principale et de faire appel au gameplay qui est censé être au cœur du jeu.

Dark Cloud 2 est en théorie un jeu où on combat des monstres avec des épées, pas un jeu de golf.

Ou, prenez l’exemple de Dwarf Fortress. Sa réputation vient très exactement du fait que sa simulation procédurale est excessivement profonde et chaotique. Après tout, c’est un jeu qui prend en compte le fait que les chats qui se lèchent les pattes après avoir marché dans des flaques de bières dans des tavernes puissent devenir ivres. On parle de ce genre de profondeur. Pourquoi ? Quel est le produit minimum viable pour un jeu comme Dwarf Fortress ? La question n’a pas de sens, car le principe même du jeu est que tout soit perché ou presque. Les bugs et les comportements inattendus constituent une grande partie de l’argument de vente du jeu et sont à l’origine de son statut de jeu-culte auprès de certains joueurs.

La largeur et la profondeur ne s’excluent pas mutuellement. Ainsi un jeu boursouflé peut-il devenir également perché si un système secondaire est développé au-delà de ce que l’on attendrait. Dark Cloud 2 n’avait sans doute pas besoin d’avoir un mini-jeu de golf intégré ni de système d’amélioration de robots qui ajoutent des heures et des heures de jeu, mais je suis contente que ce soit le cas. La plupart des jeux Yakuza disposent d’au moins un sous-système perché. On peut citer par exemple celui de gestion des hôtesses, qui prend en compte non seulement les caractéristiques et les niveaux des hôtesses, mais aussi la satisfaction de leurs clients, leur épuisement, les serviettes de service, les bénéfices et la façon dont leurs coiffures les rendent plus ou moins attirantes.

Par amour du dispensable

L’essence du design bordélique consiste à concevoir le dispensable. En conséquence, il représente un coût supplémentaire, à la fois parce qu’il demande d’implémenter de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux sous-systèmes, mais aussi parce que ces ajouts vont devoir être testés, corrigés, etc. Aussi, il est peu probable qu’un producteur ou que toute autre personne avant tout soucieuse de son budget accepte de laisser un tel projet se faire s’il est aux commandes.

Death Stranding ne tourne qu’assez peu autour du fait d’uriner dans la nature.

Chaque jeu au design bordélique témoigne d’une vision créative qui l’a emporté sur le « bon sens ». Peu importe que celle-ci soit due à un don artistique particulièrement inspiré ou à une très faible capacité de concentration. Était-il important pour la thématique de Death Stranding que Sam Porter puisse soulager sa vessie lors de ses longs voyages à travers l’Amérique post-apocalyptique qui sert de décor au jeu ? S’agissait-il simplement d’un peu trop d’auto-complaisance ? Je n’en sais rien, mais, dans tous les cas, je suis sûre qu’un comptable aurait froncé les sourcils.

Mais ce type de design peut aussi se développer naturellement. Par exemple, les jeux-services ont souvent tendance à devenir de plus en plus boursouflés et perchés au fil du temps. En effet, les développeurs sont contraints de trouver de nouveaux moyens d’en augmenter l’intérêt, y compris pour les joueurs qui ont déjà passé plusieurs milliers d’heures dans leur monde.

Et leur intérêt augmente, c’est indéniable ! Les jeux que j’ai mentionnés ne gagneront peut-être jamais de récompense pour l’élégance de leur design, mais ils ont su se créer une communauté de fans particulièrement dévoués qui ont tous en commun le souvenir d’avoir été surpris, voire secoués, par ces derniers. Or, l’intensité de cette réaction sera forcément moindre dans des jeux plus cohérents et élégants, et ce pour une raison très simple : la cohérence, c’est aussi la prévisibilité.

Être dérouté – mais néanmoins en sécurité, ce n’est qu’un jeu – par la nature même de la façon dont le monde fonctionne est une caractéristique que l’on ne trouve que dans les médias interactifs. C’est un peu comme si on conservait ce qui fait la force d’un retournement de situation, mais que ce dernier était amplifié par l’ampleur de toutes ses implications dans le reste du jeu, et par la curiosité du joueur qui se demande jusqu’où tout ça peut bien aller. Un design surprenant est bien plus qu’une simple recontextualisation. C’est repousser l’horizon de la réalité, et découvrir que le monde n’a jamais été aussi rigide que vous le pensiez. Ce qui semblait être un mur invisible ou une limitation arbitraire de l’auteur dans un jeu élégant se fond désormais dans une nouvelle dimension qui ne demande qu’à être explorée.

En résumé

Peut-être que j’aime le design bordélique parce qu’il permet une plus grande variété. En effet, lorsque vous enlevez tout ce qui est superflu et ne conservez que le gameplay et les sous-systèmes « critiques », vous allez en toute logique jusqu’au bout de ce que permet votre approche. On n’a pas besoin d’un nouveau Threes parce qu’il est déjà parfait. Vous pouvez le décliner ou l’adapter, mais pas l’améliorer (désolé, 2048). C’est comme pour les manches de brosses à dents. Il n’en existe qu’un de parfait.

Au final, le treillis de Moon Hunters comporte bien moins de poches que j’aurais aimé…

J’ai presque honte que Moon Hunters et Boyfriend Dungeon ne soient pas plus boursouflés et perchés. Si je devais rédiger mes propres Dix principes pour un « bon design », j’emprunterais peut-être quelques éléments à Dieter Rams, mais tant que je pourrai me le permettre, je préfèrerais promouvoir un type de design qui se contente de davantage que du minimum.

Et tant que je pourrais me le permettre, j’espère être en mesure de porter le fardeau du dispensable avec joie, exactement de la même façon qu’un magicien pourrait porter un sac de composants de sorts.

Alors, ressaisissez-vous les game designers bordéliques, et ne perdez pas courage ! À chaque fois que vous en avez l’occasion, surprenez vos joueurs de façon à qu’ils n’apprécient que davantage vos jeux ! Que celles et ceux qui s’adonnent à nos créations se délectent de notre bravoure, qu’ils tombent dans des traquenards qui leur apportent de la joie alors qu’ils arpentent ces nouveaux chemins tortueux et alambiqués que nous construisons ensemble.

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