Rendre les personnages attachants (1/2)

Cet article vient à la fois des questions d’un meneur de Qin qui n’arrivait pas à faire en sorte que ses joueurs s’attachent à un certain personnage non-joueur et de la lecture, il y a plusieurs mois déjà, d’un livre de Karl Iglesias. Celui-ci se démarque un peu des habituelles méthodes d’écriture de scénarios audiovisuels en ne parlant que très peu de structure et en mettant beaucoup plus l’accent sur l’impact émotionnel, à la fois sur le lecteur du script, mais également sur le futur spectateur. Cette approche, et le côté très pragmatique des conseils donnés, ont achevé de me convaincre.

Voici donc quelques divagations sur les PNJ et la façon les mettre en valeur. Elles seront divisées en au moins deux billets. Même si les techniques présentées ici sont a priori surtout à destination des meneurs, certaines peuvent tout autant s’adresser aux joueurs. Par exemple, elles peuvent se montrer utile lorsqu’il s’agit de présenter son personnage au reste de la table et d’éviter la sempiternelle description physique de début de partie en mode alors mon perso, il est grand mais pas trop, baraqué, mais pas trop, beau, mais pas trop…. Dans tous les cas, si jamais ce genre de choses vous intéresse, je ne saurais trop vous encourager à vous rendre sur la page biblio et à vous procurer son livre. Il y beaucoup d’autres thèmes traitées et très utiles en JdR(dialogues, descriptions, etc…).

Ces conseils partent des principes suivant :
un personnage change entre le début et la fin d’une histoire (du moins pour les principaux) ;
– il existe trois choses principales à faire pour lui rendre honneur : le créer ; le révéler, lui et ses changements ; et le rendre attachant.

Naturellement, il n’est pas nécessaire d’appliquer ce traitement à tous les personnages. Si cela se justifie pour les antagonistes principaux, les PJ et les interlocuteurs les plus réguliers de ces derniers, il y a de grandes chances que dans la plupart des jeux auxquels vous jouez, la majorité des PNJ sont et resteront anonymes. De plus, ces techniques ne sont pas forcément adaptées au traitement de personnages iconiques. C’est donc à vous qu’il reste de garder une distance critique et à chercher l’efficacité dans l’application de ces techniques.

1°) Créer le personnage

 

Sans surprise, la première chose pour rendre un personnage intéressant, c’est de savoir ce qu’il fait là et de le créer en fonction.

 

1.1) La création initiale

 

Lorsqu’on observe la place que prend la création de personnage dans les divers manuels de jeu de rôle, on se demande si cette question n’est pas responsable à elle seule d’un tiers de la déforestation mondiale. Et si on ajoute les tonnes d’historiques créés par des joueurs investis, mais inutiles car racontant une histoire terminée au début de la partie et n’ayant plus aucune influence sur celles à venir, on doit bien arriver au second tiers. Cela en est presque à se demander si ce n’est pas plus important de créer un personnage que de le jouer.

Pour pas mal de meneurs comme de scénaristes, la méthode par défaut pour donner de la chair à un personnage semble être tout détailler et de tout savoir sur lui. Dans son livre, Karl Iglesias explique que c’est surtout une méthode pour ceux qui ont du temps à perdre. Il préfère fonctionner avec un petit nombre de questions-clé qui permettent de faire le tour rapidement et efficacement d’un personnage. Bien sûr, nombreux sont ceux à faire ça depuis belle lurette mais peu de jeux se servent réellement de ce genre de techniques, notamment pour accélérer la création de PJ. C’était le cas de Little Fears par exemple.

Selon le livre, mais il existe autant de listes que de livres, les cinq questions-clé sont :
– Qui est-il ? (type, traits, valeurs, défauts)
– Que veut-il ? (désirs, objectifs)
– Pourquoi le veut-il ? (besoins, motivations)
– Que se passe-t-il s’il échoue ? (enjeux)
– Comment change-t-il ? (arc)

Chacun pourra se faire sa propre liste et décider de ce qui est obligatoire pour pouvoir jouer à son jeu, de ce qui est accessoire ou, plus simplement, des espaces libres (du « jeu » au sens mécanique) laissés aux joueurs pour qu’ils s’approprient les personnages et puissent rebondir dessus.

 

1.2) La création continue

 

Ce type de création concerne en premier lieu les PJ ou les ennemis récurrent amenés eux aussi à évoluer au fil de la campagne et elle n’est pas réellement décrite telle quelle dans le livre de K. Iglesias. L’idée générale est que, contrairement aux habitudes souvent tenaces, on continue à créer un personnage même après que sa première aventure. Sans même parler de son développement qui dure autant qu’on utilise le PJ en question, il y a toujours une période d’ajustement lors des premières séances. On découvre comment son alter ego réagit au monde et inversement, on s’y adapte, etc. C’est souvent le cas avec nombreux de jeux anciens, comme ceux à niveaux, ou ceux impliquant une grande part d’aléatoire dans la création. On met du temps à avoir une vision claire de ce qu’on joue. On a encore du mal à répondre à la question « Qui est ce ? », tout simplement parce qu’on ne sait dire que ce qu’on aurait voulu jouer, mais le personnage ne devient pas forcément exactement ce qu’on avait prévu. On le dompte autant qu’il nous dompte, on le découvre, les relations se mettent en place et participent de la façon dont on le définit.

Bref, un peu à la façon des premières scènes d’un film, avec une part plus directement créative et interactive, certes, les premières séances sont des moyens de découvrir autant que de présenter le personnage. Ce n’est donc rien d’anormal. D’une certaine façon, ce qui serait plus inquiétant, ce serait d’être capable de répondre trop vite ou trop longtemps. Cela pourrait sous entendre que le monde extérieur et les événements joués n’ont aucune prise sur votre personnage.

Aussi, ce n’est pas un problème si vous créez un personnage sans dépenser tous les points, répondre à certaines questions ou en laissant des éléments en suspens. Et c’est même encore mieux si cela vous permet de commencer à jouer plus vite ou d’intégrer plus tard des rebondissements sympathiques. Certains jeux prônent d’ailleurs cette dynamique, comme Gumshoe –je crois-, Tranchons et traquons, etc. Attention toutefois, il n’est pas rare que les meneurs aient peur de voir leurs joueurs « tricher » en dépensant les points exactement dans les compétences dont ils ont besoin dans les premiers scénarios. Peu importe, c’est un moyen de rebondir et de caractériser encore davantage les protagonistes en question et de créer du jeu en mettant de nouvelles questions sur le tapis : « Comment cela se fait il que le personnage en question soit si doué ? », « Pourquoi a t-il caché son expertise dans tel domaine ? », etc.

Ce ne sont sûrement pas les ressources sur la création de personnages qui manquent sur Internet. Aussi, pour ne pas trop digresser, plus de détails sur la création continue sur ce billet

 

2°) Révéler le personnage et ses transformations :

 

Sans doute un peu plus rarement abordée dans les conseils trouvables sur le net, au moins rôliste, la seconde étape consiste à faire en sorte que les autres joueurs découvrent des informations sur le personnages que l’on a créé : ce qui le caractérise ou le définit, comme il évolue, etc. Là encore, cela s’applique aussi bien aux PJ qu’aux PNJ.

 

2.1) Sa description et son nom

 

Déjà évoquée un peu plus haut, la description physique de son personnage est une pratique particulièrement répandue, et sans doute partiellement nécessaire. Elle est vite pénible lorsque les joueurs ne sont pas inspirés, manquent d’originalité ou veulent donner un aspect trop mystérieux à leur personnage. Voire lorsqu’ils combinent tout ça et veulent garder des soit-disant secrets pas du tout originaux, par exemple en présentant des personnages vulnérables en apparence, mais qui ne trompent personne : jeune femme professeur d’arts martiaux, aveugle sabreur émérite ou doté d’un troisième œil mystique, saltimbanque spécialiste des couteaux de lancer et autres attaques en finesse, etc. Cette pratique devient par contre beaucoup plus intéressante lorsque les joueurs se demandent vraiment comment tel ou tel aspect peut avoir une répercussion sur le physique de son personnage, que ce soit sur les traits de son visage, sa posture, son équipement, etc.

Et tout cela devient encore plus prenant et bien plus efficace lorsque cette présentation se fait dans l’action, par une petite scène racontée aux autres joueurs, que leurs personnages peuvent apercevoir ou pas. Cela peut venir d’une carte blanche laissée au joueur au fait de lui demander de décrire par une saynète quelque chose qui est arrivé à son alter ego en se rendant là où l’aventure commence (sur le chemin de la taverne, par exemple) et qui illustre un de ses principaux avantages. Et c’est encore mieux si cela laisse des choses en suspens que l’on pourra ensuite creuser en jeu. Cela peut être par exemple en faire courir un sur les toits pour échapper à la milice ou à un mari jaloux ; en voir un autre bannir des démons qui, au fin fond d’une ruelle sombre, semblaient lui en vouloir personnellement ; en montrer un troisième prendre soin de sa monture après une longue journée de voyage et lui parler avec une tendresse insoupçonnée, etc.  Ces saynètes seront souvent bien plus intéressantes et attiseront la curiosité des autres joueurs que l’habituel tour de tablée d’auberge. Vous savez, la seule libre au fond, celle où seuls des PJ qui n’ont rien à faire ensemble viennent s’asseoir.

De même, les noms sont souvent improvisés mais, avec un peu de recul et le temps de la réflexion, peuvent facilement devenir le moyen de rattacher le personnage à un élément intéressant de l’univers (famille, région, origine sociale, etc…) ou, d’autant plus s’il a un surnom, véhiculer une certaine façon de le voir. Après, c’est clairement plus facile dans certains univers que d’autres. Et sans doute que les jeux japonisants sont les pires pour cela. Entre calembours foireux, traductions moisies, sonorités approximatives et  « inspirations » toutes droits venues de manga, un beau jour vous ne vous offusquerez même plus de voir un Tetsuo Bukkake à votre table…

 

2.2) Les contrastes

 

Sans doute une des façons les plus efficaces et les plus intéressantes de faire passer des informations sur son personnage : montrez ce qui le définit par des oppositions, des contre-pieds, etc. Créez le décalage. Pour prendre un exemple, imaginez un paladin qui semble plus être un fils à maman, qui est allé au temple pour des raisons carriéristes plus que parce qu’il était un fervent défenseur de la foi. Cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas être bon à ce qu’il fait, juste que c’est inhabituel, et qu’il doit sans doute y avoir une bonne raison à tout ça, mais qu’elle reste à découvrir. Cette technique, simplissime au demeurant, a l’avantage de l’amener mécaniquement à avoir plusieurs facettes, ou du moins à les dévoiler, et suscite aisément de la curiosité. Comme pour la description, il n’est pas nécessaire de tout dire, mais il peut être intéressant de voir à quoi s’opposent certains traits de votre alter ego pour les mettre en scène. Ces oppositions peuvent être diverses : liées au personnage en lui-même (contradictions, conflits), à ses relations avec les autres, son environnement ou le reste du monde.

Une opposition liée au personnage en lui-même permet notamment de faire ressortir les contradictions et les conflits intérieurs. Cela peut se voir au niveau de l’attitude comme de l’apparence, du nom, ou de quoi que ce soit d’autre. Imaginez par exemple à la fin du XIXe siècle, un jeune prussien qui s’appelle Marcel Gomez (nom). On sent immédiatement qu’il y a des choses à découvrir autour de lui, et il en devient intéressant. De même un jeune aristocrate avec un œil au beurre noir ou aux vêtements en grande partie déchirés, un clochard puant l’alcool mais habillé bien trop richement sont des exemples courants (apparence). Ensuite, imaginez en pleine révolution française, un indien fraîchement débarqué des Amériques et pratiquant le kung fu (attitude). Et enfin, pour prendre un grand classique, d’Humphrey Bogart dans Casablanca à Harrison Ford dans La Guerre des étoiles, prenez un type avec une gueule de dur, pas le genre à s’attacher et à le revendiquer, et laissez le systématiquement se mettre dans les ennuis pour aider ceux avec qui il dit ne pas vouloir s’attacher (discours vs action).

Une opposition liée aux autres est très facile à mettre en place. On ne compte plus les buddy movies qui reposent tous sur ce principe, qui a également l’avantage de typer plusieurs personnages à la fois. D’un certaine côté, la seule vraie limite est que tous les joueurs concernés doivent être prêts à aller dans le même sens et, non seulement à accepter des déséquilibres, mais à s’en emparer pour créer du jeu. Entre ceux que tout oppose et dont on ignore si leur amitié tiendra le coup (et dont on espère qu’elle générera et des trahisons et des moments de bravoure), le maître et le disciple, le père (adulte) et le fils (jeune), le fils (adulte) et le père (vieux et dépendant), les amants de Vérone, le soupirant et celle qui ne veut lui céder, le criminel et le justicier, la servante débrouillarde et sa maîtresse tyrannique mais aimante, etc. Cette astuce permet de définir les deux personnages à la fois et de faire en sorte que ce qui arrive à l’un dévoile des informations importantes sur l’autre.

Une opposition liée à l’environnement est tout aussi facile à mettre en place. On y trouve de tout, de la caractérisation fine à celle qui est faite avec la subtilité d’un trente-huit tonnes (disons qu’il y a 4 ou 5 plus de chances d’avoir un équivalent des Visiteurs que de Ghost dog). Jouer le décalage culturel, voire temporel, c’est souvent bien pour présenter le personnage. Cela permet parfois quelques rires faciles, mais il vaut souvent mieux que cela ne reste qu’une technique d’exposition et s’efface rapidement pour laisser le scénario se dérouler, sauf si cela devient un des moteurs de l’intrigue et que c’est intégré au niveau de la campagne elle-même, par exemple parce que le groupe entier partage ce décalage (un village de « marrons » dans le sud des USA, une mission jésuite au Japon, etc…).

 

2.3) Les autres personnages

 

Cette technique est à la fois quelque chose qui vient naturellement et que l’on utilise depuis toujours, mais également que l’on creuse assez peu et que l’on pousse rarement dans ses retranchements. Or, se servir des PNJ pour donner des informations sur un personnage et le définir avant tout par ce que les autres voient ou disent de lui est également une méthode très efficace.

Vous voulez montrer qu’un PNJ est ambivalent ? Faites en sorte que certains en parlent comme d’un héros, les autres comme d’un boucher. Faites que ses hommes en parlent avec le plus grand respect ou bien traiter sa famille ou les petits gens, alors que tout le désigne comme une ordure sans cœur pour quiconque est dans le camp opposé. Vous voulez mettre en place un personnage simple ou humain mais ayant accompli des exploits ? Donnez lui une réputation impressionnante mais en contradiction évidente avec la réalité (pensez à la scène dans Braveheart où on rétorque à William Wallace qu’il est sensé faire 7 pieds de haut, ou au terrible pirate Roberts de Princess Bride).

N’hésitez pas à faire du statut d’un personnage son trait dominant. Montrez comment les autres le traitent : Don Corleone est le parrain non pas à cause de ce qu’il fait, mais à cause de la façon dont les autres s’adressent à lui, le courtisent, sont nerveux à son approche, etc. Si on enlève le côté social du film, Rocky est l’incarnation même de l’underdog non pas tant parce qu’il fait, mais aussi parce que les autres le considèrent comme un moins que rien, le méprisent :  son entraîneur donne son casier à un meilleur que lui, son meilleur ami/beau-frère passe son temps à le rabaisser ou l’arnaquer et il est choisi justement parce qu’il est un looser. D’ailleurs sa victoire au finale n’est pas de gagner ou de perdre un match de boxe, mais de montrer aux autres qu’il n’est pas un « tocard ».

 

2.4) Les dialogues

 

Là encore, on s’en sert tous, mais cela peut aller du meilleur au carrément ridicule (imitations d’accents foireux à 3h du mat, personnages qui abordent un sujet dont tout le monde se moque parce que le joueur veut trop en faire ou absolument caser un élément dispensable de son histoire personnelle pour « faire du roleplay », citations de paroles des chansons des années 80 l’air de rien, etc.). Ce n’est peut être pas la peine de détailler outre mesure tant il s’agit d’un sujet courant, mais la diction, la fréquence avec laquelle le personnage prend la parole, son ton, ses tics de langage, son vocabulaire, la façon dont il s’adresse aux autres sont autant de façons de le décrire, en plus du sens même de ses paroles. Tout comme ses silences (pour la forme) et ses tabous (pour le contenu).

 

2.5) Les actions, réactions et décisions

 

La meilleure façon de décrire un personnage en profondeur est sans doute de montrer comment il réagit, et même comment il réagit en situation de stress. Votre personnage peut être un samouraï discourant sur l’honneur et s’en faisant le champion, ce n’est qu’une fois mis dans une situation où il doit confronter cela avec une pression réelle, par exemple en risquant sa vie, qu’il deviendra réellement intéressant et sera un personnage à part entière. Peu importe qu’il continue à être un champion, devienne un vieux grognard cynique ou carrément un lâche et fuie, ce simple conflit/dilemme fera de lui un personnage à part entière. Le reste, les discours sur l’honneur et autres principes du même genre détermineront soit sa droiture (pour le champion), soit ses rêves perdus de jeunesse (le cynique), soit sa culpabilité et sa médiocrité (pour le lâche).

Et ceci est d’autant plus intéressant qu’en jeu de rôle, si on met une pression suffisante et que l’immersion est là, le personnage peut échapper au joueur. En fait ce dernier réagit instinctivement, en partie du fait de sa propre personnalité, en partie en fonction de comment il idéalise son perso, et en partie à cause d’autre chose (par exemple parce que le joueur ne veut pas perdre son personnage), et du coup il réagit bien avant de se demander comment son personnage  réagirait. Sans filtre. Avec les tripes. Ce sont à mon avis les moments les plus intéressants d’une partie et souvent des moments clés des scénarios. Ils ont donc tendance à particulièrement définir ou développer le personnage, avec un petit côté « moment de vérité ».

Dans ce cadre, il peut être particulièrement intéressant d’établir, même sommairement :
– ce qu’il fait généralement et sous la pression ;
– ce qu’il ne fera pas, même sous la pression (mais on est souvent surpris) ;
– les dilemmes qu’il peut avoir ;
– les secrets ou autres qui peuvent influer sur ses actions.

 

2.6 Les gimmicks, symboles et accessoires

 

Certains personnages sont décrits aussi par une habitude récurrente, tic, TOC ou autre. Pensez Sheldon dans The Big Bang theory, Monk dans la série du même nom, mais aussi la façon qu’a John Constantine d’enchaîner les cigarettes ou les habitudes de James Bond pour ses (son ?) cocktails. Comme le reste de cet article, c’est aussi une façon de montrer à quoi un personnage attache de l’importance et de donner des informations sur lui.

Il en va de même pour certains de ses accessoires, comme les attributs des détectives dans les films noirs, l’imper et la voiture de Columbo (voire sa femme), le fouet d’Indiana Jones, le chapeau melon de John Steed ou les bottes de cuir de Cathy Gale et Emma Peel. À tel point que certains en deviennent les symboles, comme le mouchoir dans Braveheart.

Tous ces éléments récurrents, qui semblent anecdotiques mais trop importants pour ne pas susciter des questions sont des moyens de dévoiler des informations sur les personnages. On peut en imaginer d’autres, comme un thème musical, ou un effet lié à la mécanique du jeu, mais l’essentiel est là.

 

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