BIBLIOGRAPHIE

Cette section de la bibliographie regroupe des livres s’intéressant à d’autres domaines que les jeux ou l’écriture de scénarios, mais qui restent néanmoins recyclables pour un rôliste. Certains sont presque intégralement réutilisables sans le moindre effort, d’autres ne feront peut-être qu’évoquer certaines similarités et amener un regard différent sur des problèmes déjà connus. Mais ce ne sera jamais totalement du tout cuit, et il est probable que pour chacun des domaines évoqués, des spécialistes aient bien d’autres références à proposer.

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Alan Moore’s writing for comics, volume 1 – 
Alan Moore – Avatar Press – 48 pages

Dans cet essai, Alan Moore parle de sa façon de travailler et présente quelques idées originales et particulièrement intéressantes sur le rapport aux maîtres, entre l’histoire et l’intrigue, etc. Sincèrement, en tant que recueil de conseils pour faire de la BD, il est largement dépassé par L’Art invisible. Toutefois, il a le bon goût d’être applicable bien au-delà des frontières de cet art et l’avantage d’être court et de ne coûter qu’une bouchée de pain. À moins de vous intéresser spécifiquement à Moore, ou à son travail, il vaut sans doute mieux privilégier les livres de McCloud ou Eisner. Par contre, il peut leur apporter un contrepoint intéressant.

L’Art invisible –  
Scott McCloud – Delcourt – 232 pages

Autant faire simple, même si vous ne vous intéressez pas à la bande dessinée, il faut avoir lu L’Art invisible. Non seulement parce qu’après vous l’aimerez, mais aussi parce que ce qu’explique Scott McCloud peut presque sans effort tout aussi bien être utilisé dans le jeu de rôle et nombre d’autre médias. Si vous voulez écrire à peu près quoi que ce soit, il faut avoir lu L’Art invisible. En faisant une BD sur comment faire une BD, l’auteur réussit le tour de force non seulement de montrer ce qu’il prêche, mais de se servir de son média pour rendre tout cela bien plus clair que cela ne l’aurait été avec du texte.  Tous les passages sur les ellipses, sur le réalisme, sur la communication en 6 étapes (idée, forme, idiotisme, structure, art, apparence) et via deux « langages » qui peuvent se renforcer mutuellement, s’annuler ou se gêner devraient rappeler bien des choses aux rôlistes.

Faire de la bande dessinée –  
Scott McCloud – Delcourt – 272 pages

Suite du précédent, Faire de la bande dessinée, est plus technique et aborde beaucoup plus concrètement la conception d’une BD. Il demandera donc un plus grand d’effort d’adaptation pour être utile dans le cadre du jeu de rôle, mais une fois que le lecteur rôliste aura pris le pli de faire un parallèle entre le dessin et la description orale ou le système, par exemple, il restera encore de nombreuses choses à y picorer : cadrage, personnages, rythme, émotions, etc.

Les Clés de la bande dessinée (vol 1 à 3) –  
Will Eisner – Delcourt – 180+178+186 pages

Considérés comme une « bible » sur le sujet, ces trois livres de Will Eisner présentent aussi toutes les bases pour faire de la bande dessinée. Et même si le contenu reste vraiment très bon, et qu’un passionné aura sans doute les deux, il n’en reste pas moins qu’ils sont eux-aussi évincés par L’Art invisible. Dans tous les cas, une lecture pourtant passionnante.

Les Réalités virtuelles – 
Claude Cadoz – Flammarion – 125 pages

Cela peut sembler étrange de voir un tel livre ici. D’autant plus que l’essentiel de ce qui concerne son exposé des technologies actuelles-d’il-y-a-vingt-ans n’a guère d’utilité aujourd’hui. Par contre, une fois qu’établi le fait qu’un jeu de rôle est un dispositif de réalité virtuelle, ou l’inverse, toute la partie sur la réalité, l’interaction, la représentation et les différentes utilités d’un système de simulation devient immédiatement plus stimulante. Au final, cela revient à n’utiliser qu’une petite partie du livre, et sans doute pour des choses très abstraites, mais vu qu’il doit coûter le prix de deux cafés et se lit rapidement, ce n’est sans doute pas bien grave.

Manuel d’improvisation théâtrale – 
Christophe Tournier – Eau vive – 260 pages

Ce n’est un secret pour personne : il y a de nombreux liens à faire entre le théâtre d’improvisation et le jeu de rôle, et certains ne se sont pas gênés. Alors autant aller voir directement à la source. Ce livre en français présente les grands commandements de l’improvisation, qui pourraient être autant de techniques de maîtrise, les principales fautes constatées et attitudes bloquant l’improvisation, et une centaine d’exercices répartis en fonction de ce que l’on souhaite travailler. Si on excepte la partie finale sur l’histoire de l’improvisation, cela reste une lecture particulièrement inspirante à la fois comme meneur ou pour créer son jeu.

Satoshi Kon : The Illusionist – 
Andrew Osmond – Stone Bridge Press – 128 pages

Il est toujours intéressant d’aller regarder du côté de créateurs au style très marqué et capables de jouer avec les codes et/ou les limites de leurs propres médias. Pour aujourd’hui ce sera Kon Satoshi, le papa notamment de Perfect Blue, Paranoia Agent et surtout de Millenium Actress. Ce livre consiste principalement en une rapide biographie suivie d’une analyse de ses œuvres. Celles-ci parlent de réalités plus ou moins virtuelles, et son travail sur le découpage des scènes et le montage en fait également une inspiration très intéressante pour les meneurs de jeux étranges ou d’horreur.

The Design of Everyday Things – 
Don Norman – Basic Books – 288 pages

Cet essai s’intéresse essentiellement à une chose : comment concevoir des objets afin d’orienter le comportement de leurs utilisateurs. On y parle donc de design, de psychologie, d’ergonomie et de tout un tas d’autres choses que l’on peut appliquer à la fois à la conception d’un système et à celle d’un manuel de jeu. C’est loin d’être le seul ouvrage de cet auteur et il faut réussir à passer au-delà d’un style assez pompeux, mais, pour des béotiens comme nous, il a le mérite d’expliquer de très nombreux concepts applicables sans trop d’efforts : mapping, affordance, retours, forcing functions, conception orientée erreurs, etc. Extrêmement utile.

The Revolution was Televised – 
Alan Sepinwall – Touchstone – 400 pages

Ce livre fait partie d’une myriade d’autres sur le même thème parus depuis que les séries se sont révélées comme un des viviers créatifs les plus importants, bougeant plus vite et plus fort que les copains. Mais c’est exactement la raison pour laquelle il est intéressant de les analyser avec un peu de recul. Ce livre-ci a pour lui d’avoir été écrit par un des critiques les réputés outre-Atlantique, et de s’intéresser à un spectre assez large en termes de genres et de productions sur les vingts dernières années : Sopranos, Oz, The Wire, Deadwood, The Shield, Lost, Buffy the Vampire Slayer, 24Battlestar Galactica, Friday Night Lights, Mad Men, et Breaking Bad.