Quelques pistes autour des Premier et Second Pactes

Comme expliqué dans notre billet précédent, nous avons décidé de mettre du matériel pour Château Falkenstein sur le site, principalement des conseils ou de petites aides de jeu pour ne pas créer de retard sur les contreparties. Tout cela sera finalisé (relecture et mise en forme) quand le moment sera opportun. Si la dernière fois nous avions évoqué 52 choses à faire dans l’univers de Falkenstein, soit des situations ou des idées de scènes ou de scénarios, cette fois-ci, on va aller du côté des campagnes et parler plus directement de l’angle par défaut proposé par le jeu, ainsi que de quelques pistes pour créer des rebondissements et surprendre votre groupe.

Normalement, les éléments qui figurent dans ce billet ne sont pas secrets, mais ce dernier s’adresse quand même en priorité aux meneurs et aux personnes déjà familières avec certains éléments de l’univers de Château Falkenstein.

Comme toujours, si vous n’avez aucune idée de ce dont parle le jeu, ou que vous souhaitez vous le procurer, nous vous conseillons de suivre le lien suivant : Page précommande Château Falkenstein.


Comme beaucoup de jeux conçus à la même époque, Château Falkenstein est présenté en priorité comme un univers. Il nous propose un contexte et des règles permettant d’interpréter à peu près n’importe qui au sein de son monde. Il y a bien quelques PNJ clés qu’il vaut mieux éviter de jouer, ou uniquement dans le cadre de scénarios très particuliers, mais, au fond, on n’est guère limité. Reste ensuite au lecteur de trouver un angle d’attaque qui lui permette de tirer le meilleur parti de toute cette richesse dans le cadre d’une campagne. Après tout, en découvrant cet univers aujourd’hui, on peut légitimement avoir envie de partir vers du cape et épée façon Prisonnier de Zenda, des enquêtes holmesiennes, de l’aventure à la Verne ou façon La Ligue des gentlemen extraordinaires, de l’horreur gothique à la Penny Dreadful, Dracula, ou Frankenstein Chronicles, de la fantasy steampunk à la Carnival Row, et pas mal d’autres choses encore.

Bien entendu, cela peut avoir un côté intimidant. Pour autant, le jeu ne nous laisse pas désarmés. Au contraire, il propose des conseils concernant les ingrédients de la fiction victorienne, des synopsis, ou même une quarantaine de fils rouges de campagnes réparties en 7 thèmes (Agents secrets, Contes de faës, Horreur, Militaire, Mystères, Romance et Science-Fiction) dans Comme il faut.

Toutefois, avant même tout cela, Château Falkenstein propose justement un angle par défaut. Il n’a rien d’obligatoire si vous préférez profiter de l’univers autrement, mais les aventures du narrateur par les yeux duquel on découvre l’univers le rendent assez évident, à tel point qu’il donne son titre au jeu. Cette optique consiste à rejoindre une faction appelée le Second Pacte et dont le quartier général est justement le Château Falkenstein. En faisant un raccourci, elle revient à jouer des sortes de James Bond victoriens qui cherchent à empêcher l’humanité de s’autodétruire en devenant, à terme, esclave de la technologie, ou en cédant à la tentation que représentent des arsenaux toujours plus destructeurs. Elle donne à la fois une raison d’être ensemble et de le rester aux différents personnages, deux antagonistes importants (la Prusse de Bismarck et la Cour unseelie qui regroupe les Faës les plus hostiles à l’humanité), et surtout tout un groupe de PNJ auquel s’allier ou s’opposer, et de nombreuses références à adapter.

Toute cette approche est liée à un événement majeur de l’histoire du monde, appelé le Premier Pacte. Il prend place durant la Préhistoire, où les Faës sont déjà répartis en deux factions, les Seelie (menés par Aubéron) et les Unseelie (menés par l’Adversaire), qui s’opposent notamment sur le sort à réserver à l’humanité. Aubéron réussit à tromper l’Adversaire et à lui faire signer un pacte de non agression avec les humains et la Cour seelie. Aucune de ces trois forces ne peut en théorie faire la guerre aux autres, mais les Faës ont ceci de particulier que, contrairement aux humains, elles peuvent être détruites par le simple fait de ne pas respecter leur parole. Frustré, l’Adversaire tente depuis de se débarrasser de l’humanité en la poussant à se détruire elle-même, notamment en lui révélant des savoirs thaumaturgiques et technologiques qui sont autant de cadeaux empoisonnés qui la précipitent vers la voie de la guerre totale et de l’autodestruction. Sa principale marionnette n’est autre que Bismarck, dont les velléités impérialistes ne sont un secret pour personne.

En plus du conflit avec la Prusse et ses alliés, une des façons les plus importantes de créer des enjeux dans une campagne de type Second Pacte est de créer des situations où le Premier Pacte pourrait être brisé ou contourné. Quelques pistes sont données dans la gamme, notamment avec la présence de la terrible Chasse Sauvage, mais en voici quelques autres qui, à défaut d’être des développements officiels, pourraient bien vous donner des idées pour votre campagne.

L’intervention de Faës non alignés

L’exemple le plus connu est donc la Chasse Sauvage, mais toutes les Faës n’appartiennent pas à une des deux Cours, et certaines peuvent donc continuer à exister en marge du Premier Pacte. Ces groupes sont bien sûr rares et généralement à la fois trop dangereux pour que cela vaille la peine de les affronter directement, et bien trop faibles pour que ce soit nécessaire. Néanmoins, rien n’empêche les Faës qui font partie de tels groupes de mener des actions ciblées visant, par exemple, à attiser la haine entre les espèces, voire à s’en prendre directement à un ou plusieurs chefs d’état.

Il doit même exister des seigneurs ou des dames faës qui ont été bannis d’une des Cours. C’est probablement un événement très rare, et on l’imagine plus volontiers au sein de la Cour seelie que de la Cour unseelie, sans doute plus portée vers des punitions définitives. Toujours est-il qu’un Sidhe ayant fait quelque chose d’assez grave pour qu’Aubéron l’exile n’est a priori plus soumis aux contraintes du Premier Pacte, et peut faire un excellent antagoniste. Qu’il cherche à se venger, soit manipulé par l’Adversaire, voire même se batte pour une cause juste, mais de la pire des façons, ce type de personnage a tout d’un grand méchant particulièrement mémorable, surtout si vous lui donnez un côté romantique et torturé si victorien.

L’apparition de nouveaux Faës

La plupart des Faës qui naissent le font après une union entre une créature faërique et un représentant de l’espèce humaine. Mais cela n’a pas toujours été le cas, et les premières créatures faëriques sont d’abord apparues sous leur forme originelle, à savoir des espèces de boules d’énergie intangibles. Que se passerait-il si de nouveaux Faës primitifs venaient à apparaître ? Quelles formes et intentions auraient-ils ? Seraient-ils concernés par le Premier Pacte? Est-ce que les deux Cours ne chercheraient pas à les rallier à leur cause ?

On peut légitimement se demander comment une telle génération spontanée pourrait voir le jour, mais les créations infernales de savants fous humains ou de thaumaturges peuvent tout à fait être des explications viables. Par exemple, il est facile de faire un lien thématique entre la création de matière faërique difficile à contrôler et de nombreux scénarios catastrophes concernant l’énergie atomique, qu’ils soient réels ou fictifs.

Le retour d’un Tuatha de Danu

Aubéron et l’Adversaire sont les deux derniers représentants d’une espèce particulièrement puissante de Faës, les Tuatha de Danu. Contrairement à leurs autres congénères, ils sont notamment capables d’user de sorcellerie et de créer certains portails au-delà du Voile faërique. On sait qu’une partie des autres Tuatha de Danu sont morts dans les guerres qui ont eu lieu à l’arrivée des Faës dans notre monde, bien avant le Premier Pacte. Mais l’histoire des Faës est plus complexe qu’il n’y paraît. Que se passerait-il si un autre Tuatha de Danu n’était pas mort et réapparaissait ? Est-ce qu’il cherchait à prendre le pouvoir dans une des deux Cours ? Provoquerait-il la création d’une sorte de troisième ? Prendrait-il parti pour un de ses deux frères ?

Les Nains

Les Nains n’ont jamais signé le Premier Pacte. Il leur est donc possible de s’opposer à l’une ou l’autre des deux Cours, ainsi qu’aux humains. Par le passé, quelques-unes de leurs cités ont d’ailleurs été perdues ainsi, sous les assauts de l’Adversaire. On peut donc imaginer qu’ils deviennent partie prenante dans ces oppositions, ce que certains ont fait en rejoignant le Second Pacte, voire qu’ils se déchirent sur ces questions. De la même façon, bien que leur aptitude à manier le Fer froid sans difficulté fait qu’ils représentent une opposition tout sauf négligeable pour des Faës, ils peuvent devenir des otages ou des moyens de pression des Unseelie sur les humains sans que cela n’enfreigne le Premier Pacte (par exemple, l’aéronavale bavaroise dépend de cités naines environnantes et serait sans doute en bien grande difficulté sans elles). Pire, dans une telle situation, ce serait le Premier Pacte lui-même qui protégerait partiellement les Unseelie de représailles.

Les Dragons

Les Nains sont des Faës très particuliers qui ont sacrifié leur nature faërique, leur immortalité et la plupart de leurs pouvoirs pour obtenir celui de travailler le fer comme ils le souhaitaient. Cet événement légendaire aurait eu lieu dans des temps immémoriaux et est appelé le Grand Schisme. Une des hypothèses est qu’il serait dû à un sortilège aux proportions inouïes lancé par les Dragons présents à cette époque. Si vous décidez que cette version est la vraie, peut-être que des Unseelie pourraient chercher à pousser des Dragons à leur lancer un sortilège similaire afin de changer de nature, et de ne plus être contraints par le Premier Pacte. Naturellement, cela nécessiterait soit de convaincre un Dragon qui n’apprécie pas le Second Pacte, soit de dévoiler des trésors d’ingéniosité afin de le manipuler.

Les insultes et autres représailles

Le Premier Pacte empêche les trois factions l’ayant signé de se faire la guerre, mais n’interdit pas les affrontements individuels ou les incidents, même mortels. Il peut arriver qu’un Troll tue un berger, ou un chevalier un Troll, par exemple. En général, les meurtriers sont considérés comme des criminels ou des monstres et traités en conséquence. Ainsi, exercer de simples représailles ou venger dans le sang une atteinte à l’honneur n’a rien de proscrit. Toutefois, exactement comme certains humains cherchent le moindre prétexte pour provoquer un duel, parfois pour extorquer une compensation, parfois par simple soif de sang, rien n’empêche un Faë de faire de même. Si l’Adversaire a sans doute très souvent tendance à se sentir insulté et à réagir en conséquence, on peut facilement imaginer des seigneurs unseelie s’essayer à de telles provocations – quitte à utiliser leurs pouvoirs pour cela – afin de faire disparaître un PNJ clé, voire se débarrasser des personnages.

Le sacrifice d’un roi faë

Comme évoqué précédemment, les Faës risquent leur vie si elles ne respectent pas leur parole, surtout si celle-ci est donnée lors d’un serment aussi solennel que lors du Premier Pacte. Mais en l’occurrence, ce sont surtout les signataires, à savoir Aubéron et l’Adversaire, qui risquent leur vie si la guerre contre l’humanité ou entre les Cours devenait concrète. Difficile de savoir ce qu’il en est exactement, mais si un autre roi venait à prendre la place de l’un d’entre eux, est-ce qu’il serait engagé de la même façon ? Mais est-ce qu’il ne pourrait pas arriver quelque chose qui ait plus d’importance pour eux que leur propre vie ?


Par exemple, Aubéron est attaché à quelques personnes et à quelques principes qui lui sont chers. Est-ce qu’il serait prêt à sacrifier sa vie si quelque chose d’assez important se produisait ? Est-ce que l’Adversaire, s’il se savait perdu ou acculé au-delà de tout espoir de victoire, ou même s’il était lui-même manipulé, ne choisirait pas de déclarer la guerre contre l’humanité afin de partir avec un ultime pied de nez ? Au contraire, ne pourrait-il pas laisser son trône à quelqu’un d’autre afin de pousser ce nouveau roi à déclarer la guerre à sa place ? Tout dépend de la façon dont vous imaginez le Premier Pacte et les nuances infinies de la politique faërique.

Et si c’était les humains qui déclenchaient la guerre ?

Les humains auraient tout à perdre à déclencher une guerre contre n’importe quelle cour faë, et encore plus contre les deux à la fois. L’objectif du Premier Pacte est justement de les protéger parce qu’ils ne sont pas assez puissants pour résister aux Unseelie (même s’ils le sont beaucoup plus que durant la Préhistoire). Toutefois, ils peuvent se croire assez puissants, ou être manipulés de façon à avoir envie d’une telle guerre ou à croire qu’ils n’ont pas le choix. En effet, à la différence des Faës, revenir sur leur parole n’est pas vraiment un problème pour eux. L’Adversaire est tout à fait capable de sacrifier certains de ses sujets ou d’utiliser des Faës indépendantes dans des opérations que l’on pourrait qualifier de terroristes, afin de faire naître un sentiment aujourd’hui assez rare de haine anti-Faë chez les humains. Cela ne le dérangerait pas non plus de souffler à certains savants une trouvaille technologique capable de mettre ses congénères en danger, afin à la fois de faire suffisamment peur aux Faës pour créer une alliance contre les humains, et donner suffisamment confiance à ces derniers pour déclencher les hostilités. Bref, si cela semble tiré par les cheveux, ce n’est pas si éloigné de ce qu’a justement fait Bismarck à Napoléon III en faisant en sorte que la France attaque la Prusse, pourtant largement supérieure militairement.

Ce type de campagne a ceci d’intéressant qu’il amène les joueuses et les joueurs à chercher à réaliser le contraire de nombre de campagnes classiques (faire en sorte que les humains ne s’allient pas, n’accèdent pas à une technologie leur permettant de se défendre, etc.) et que les réactions avec les PNJ sont souvent assez intenses, vu que ces derniers agissent non seulement en toute bonne foi, mais selon ce que semble leur indiquer le bon sens.

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