Pirates !

Pirates ! est un JdR disponible gratuitement en PDF et publié pour guère plus début 2013 sur lulu.com par son auteur, Michaël Janod. Directement inspiré par le célèbre film de Polanski, ce jeu au format pour le moins inhabituel se concentre principalement sur la bonne humeur et la légèreté. Il ne laisse que très peu de place aux connaissances maritimes ou historiques.

Ici, l’objectif est très clairement affiché : donner le sourire aux joueurs et tout faire pour qu’ils le gardent.

Habitué des concours de création de jeux en temps limité (Royal Rumble, Game chef, etc.), Michaël tente maladroitement de dissimuler ses activités secrètes de concepteur de JdR la nuit par d’autres activités de game design bien plus officielles, dans le jeu vidéo cette fois. Il vient partager ses propres expériences, et ce qu’il a pu apprendre en travaillant sur Pirates !

Pour vous procurer Pirates ! : http://goo.gl/pTBmkt
Pour plus de détails sur Pirates ! : http://www.legrog.org/jeux-amateurs/pirates
Pour la biographie de Michaël : http://www.legrog.org/biographies/michael-janod
Pour le site de Michaël : http://zapti.free.fr/

 

1 — Rendez la lecture agréable

 

J’ai du mal à lire les livres de JdR. Ils me tombent fréquemment des mains parce que presque tout le temps ce sont d’indigestes manuels (d’instructions, de géographie, d’histoire…). Du coup, quand je lis un livre et que je trouve ça agréable, je me demande pourquoi. Dans Maid RPG, ce sont les replays (avec les commentaires des joueurs et tout) qui m’ont plu et que j’ai voulu reproduire. Au départ je pensais alterner entre narrateur et replay, puis je suis passé à du 100 % replay et je ne l’ai pas regretté : les lecteurs n’en ont dit que du bien et c’est même devenu une spécificité du jeu souvent mise en avant. Pourtant, je ne pensais pas en faire une caractéristique propre à Pirates ! mais simplement rendre la lecture plus agréable. Tout récemment j’ai lu Superclique (bien qu’il soit antérieur à Pirates !) et son format BD m’a séduit. Si je dois à nouveau rédiger un livre de JdR, je chercherai dans mes lectures précédentes celles qui m’ont le plus ravi (livre de JdR ou pas), j’essaierai de comprendre pourquoi elles l’ont fait et comment je pourrai procurer ce même plaisir, en fonction des talents dont je dispose. Pas pour frimer, mais pour juste pour donner du plaisir dès la lecture, un excellent premier pas pour gagner des joueurs.

 

2 — Vous n’êtes pas obligés d’être sexistes

 

Ouais, j’ai copié sur Cédric Ferrand. Le groupe de joueurs avec lequel j’ai fait presque tous les tests est 100 % masculin, ce qui ne m’a pas permis de constater que le thème des pirates était presque exclusivement masculin lui aussi. J’ai fait quelques ajustements dans les arrêts de jeu — pendant un temps les femmes à bord étaient carrément taboues ! — pour que l’on puisse jouer des femmes pirates. Par chance, je ne m’en suis pas trop mal sorti. Cependant, ça m’a fait jeter un regard sur les autres jeux qui mijotent dans mes tiroirs, pour constater que beaucoup allaient dans ce même mur : autant réagir très tôt, faire les ajustements nécessaires et favoriser les jeux qui donneront la même place aux deux sexes. C’est quelque chose que l’on peut facilement oublier quand on joue à 95 % avec des mâles, mais aussi à cause de toutes les sources d’inspiration de la littérature fantastique du vingtième siècle, dans lesquelles la grande majorité des femmes sont des PNJ. Mention spéciale pour les Schtroumpfs.

 

3 — N’hésitez pas à partager

 

C’est la première fois que je devais faire la promotion d’un jeu, mon but n’était pas de toucher un maximum de monde dans un minimum de temps, mais simplement d’être présent dans le monde du JdR, sans visées financières. Pour cela j’ai uniquement créé des sujets de présentation sur deux forums francophones (Sden & Casus No), sur un forum américain (Rpg.net) et sur un forum anglais (Ukroleplayers). Je l’ai aussi fait ficher sur le Grog. Les fichiers sont tous sur un site Web gratuit avec une page consacrée. Ça a suffi pour donner cette présence que je souhaitais : deux ans plus tard, il a été téléchargé environ 3800 fois et imprimé en 146 exemplaires. L’impression à la demande est un plus dont on aurait tort de se priver une fois qu’on a un PDF. Pensez juste à consulter les formats d’impression disponibles avant d’attaquer la mise en page…

 

4 — English version

 

J’ai décidé de faire une version anglaise, pour différentes raisons : je voulais renforcer la présence du JdR français sur la scène internationale, je voulais que le jeu puisse tomber entre les mains de certaines pointures anglo-saxonnes du JdR (vanité !) et je voulais partager le jeu aussi largement que possible. Ne pouvant payer un traducteur, j’ai écrit moi-même la version anglaise tout en étant conscient que la rédaction en souffrirait. Je ne regrette pas de l’avoir fait : j’ai trouvé des articles sur des blogs de différents pays, le jeu a été fiché en différents endroits, Ron Edwards en a fait l’éloge lorsque j’en discutais avec lui, Vincent Baker a mon bouquin quelque part chez lui et sur les 3800 téléchargements mentionnés plus haut, environ un tiers concernent la version anglaise. Je trouve très intéressant de pouvoir partager avec la communauté internationale. Par contre, je note pour les prochaines fois : avant de se lancer dans la traduction, attendre un an après la sortie de la VF pour que les derniers ajustements soient faits, pour ne pas avoir à reporter les corrections sur trop de versions différentes.

 

5 — Si tu as le temps, prends ton temps

 

Je voulais faire ce jeu depuis très, très longtemps. J’ai quelques repères dans le temps qui me permettent de dater certaines étapes : en 1995 j’écrivais une liste de surnoms rigolos pour des pirates ; en 2005 j’avais l’idée clef des échecs systématiquement critiques ; en 2008 je testais une toute première version avec un de mes groupes de joueurs ; en 2012 je rédigeais et publiais le jeu en cinq semaines, sur mon temps libre. C’était un de ces projets qui vous tiennent aux tripes et ne vous laissent pas en paix tant que vous n’en avez pas accouché. J’ai ressassé mes idées pendant des années, attendant de trouver l’idée clef dont tout le reste découlerait, ensuite le reste est venu tout seul. Du coup j’ai décidé de gérer mes autres projets de la même façon, tant qu’il n’y aura pas d’impératif de temps : j’y pense régulièrement et j’attends le déclic. Ça arrivera quand ça arrivera.

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