Monsterhearts : c’est quoi ce Volume 2 ?
Maintenant que les souscripteurs ont été livrés, voici un billet à la fois pour dire que le Volume 2 de Monsterhearts est désormais disponible et pour vous en détailler le contenu.
Disponibilité
Depuis cette semaine, Monsterhearts, Volume 2 est donc disponible en boutiques spécialisées. Si vous souhaitez vous le procurer, vous pouvez donc vous rendre dans celle de votre ville ou dans une des boutiques partenaires qui ont participé à la campagne de financement participatif (liste ici).
Vous pouvez également l’acheter sur notre boutique en ligne, que ce soit en version physique ou en version PDF.
Que contient ce Volume 2 ?
Si le Volume 1 est le livre de base de Monsterhearts, ce Volume 2 est un catalogue d’un peu moins de 600 pages d’outils, de conseils de règles optionnelles et de réflexions sur ce dernier. Il contient pêle-mêle du matériel supplémentaire d’Avery Alder (l’autrice de Monsterhearts), ses notes de conception, des mues additionnelles, un énorme cadre de jeu et des variantes.
Afin de vous aider à aller y chercher ce qui vous sera le plus utile, il est organisé en quatre grandes parties décrites ci-dessous.
PARTIE 1 : Welcome to Snake Bay
Cette première partie est essentiellement constituée de la description de Snake Bay, un décor de jeu original particulièrement fouillé pour Monsterhearts. Si le jeu préconise généralement de créer la ville dans laquelle se passeront vos parties au fur et à mesure de ces dernières, voire d’utiliser une ville prête-à-jouer, nous avons choisi à dessein d’aller dans le sens inverse et de longuement développer Snake Bay au travers d’un format particulier, celui de la « machine à questions ». Celui-ci permet notamment d’étoffer ce décor sans mettre l’histoire en cage. On en parlera plus en détail dans un prochain billet.
Notre objectif était certes que vous puissiez l’utiliser telle quelle, mais également de vous fournir, au travers de cette bourgade fictive de l’Oregon, de très nombreux exemples de situations et de personnages secondaires intéressants dont vous puissiez vous inspirer pour vos propres créations. Cela nous a permis notamment de montrer les spécificités des lycées américains, et de proposer de nombreux moyens de les utiliser au cours des parties.
Vous y trouverez notamment :
– une description de la ville de Snake Bay et de son lycée, Snake High ;
– une présentation de ce à quoi ressemble la vie dans ce lycée ;
– 41 personnages secondaires et 25 lieux, à l’intérieur et à l’extérieur du lycée, tous accompagnés d’actions spécifiques ;
– une liste de 216 « choses à faire », afin de vous donner des idées pour relancer en permanence vos parties.
PARTIE 2 : Mues supplémentaires
Cette section est composée de 16 nouvelles mues créées par Avery Alder et Sawyer « Ferret » Rankin. De l’étrange Bakeneko au violent Tengu en passant par le flamboyant Dragon, ce sera l’occasion, pour vos joueurs et vous, d’expérimenter de nouveaux thèmes, relations et intrigues. N’hésitez pas à discuter avec vos joueurs des dynamiques que peuvent impulser différentes combinaisons autour de la table, surtout si vous avez déjà fait au moins une campagne de Monsterhearts. Par exemple, peut-être que le Cerbère protège l’entrée des Enfers où se terre le bienfaiteur démoniaque de l’Âme damnée, ou que la Détraquante est la seule à pouvoir se rendre dans le royaume des Fées sans en être une ?
PARTIE 3 : Outils pour la MC
Dans cette partie sont compilés des outils, conseils et variantes pour personnaliser vos séances. Ces aides de jeu ont trois objectifs : aborder plus facilement certaines situations courantes, vous aider à les renouveler, et exploiter à fond certains aspects moins évidents du jeu.
Vous y trouverez notamment :
– des conseils de maîtrise pour chaque mue, avec des réactions, des conditions et des manifestations de l’Abysse adaptées ;
– des tables aléatoires pour renouveler les situations courantes, comme les rendez-vous romantiques, ce que l’on trouve dans les casiers ou les téléphones, et les liens entre les adultes ;
– des règles optionnelles et des actions sur mesure pour gérer les relations des personnages principaux avec les figures d’autorité, comme la police ;
– des conseils pour montrer les émotions des personnages secondaires par leur langage corporel, ainsi que pour rendre les scènes de sexe intéressantes sans entrer dans les détails ou les décrire ;
– des règles optionnelles sur les dégâts et la mort, les ascendants et l’utilisation d’une emomatrix ;
– une aide de jeu sur la musique, pour l’utiliser comme un véritable élément de jeu au-delà de l’ambiance qu’elle peut contribuer à installer, par exemple pour créer vos personnages ou déclencher des événements particuliers ;
– des villes prêtes-à-jouer, pensées pour une prise en main rapide ;
– des variantes pour gérer l’expérience, les campagnes et le downtime, ces moments entre les séances qui font souvent l’objet d’une ellipse.
PARTIE 4 : Notes de conception
Dans cette dernière section, Avery Alder explique la façon dont elle a créé la seconde édition de Monsterhearts. Elle y évoque notamment son processus créatif, ses questionnements et ses inspirations, que celles-ci soient issues de la culture populaire ou de sa vie personnelle. Mais avant tout, elle y explique ses choix en matière de game design. Nous pensons que ce texte est précieux. Ses inspirations vous seront utiles, que ce soit pour trouver des idées ou mieux appréhender le jeu, et donc en profiter davantage. Cet éclairage vous aidera également à créer vos propres actions ou mues, et plus généralement à comprendre à quelles attentes ce jeu peut ou ne peut pas répondre. Ensuite, nous pensons qu’au-delà même de Monsterhearts, cette section est une contribution importante à la réflexion sur la création des jeux de rôle et qu’elle vous aidera pour vos propres projets. Nous sommes heureux de la partager avec vous.
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