Les 11 astuces de Jordan Mechner pour concevoir un jeu narratif

Jordan Mechner est le game designer à l’origine de la franchise Prince of Persia. En 1996, il a donné un interview à un magazine appelé Next Generation. Dans celle-ci, le journaliste lui demandait une liste de « trucs » pour concevoir des jeux avec une forte composante narrative. Alors oui, certains points sont un peu datés et il ne répond en ne pensant qu’aux jeux vidéos. Toutefois, on peut encore aujourd’hui appliquer la quasi-totalité de cette liste pour l’écriture de scénarios ou de jeux de rôle.

1 – L’histoire est ce que le joueur fait, pas ce qu’il regarde.
2 – Faites la liste des actions que le joueur fait réellement en jeu. Est ce que ça a vraiment l’air amusant ? Résistez à la tentation d’enjoliver ce que fait réellement le joueur. S’il regarde une cinématique où son personnage s’infiltre dans une base ennemie, assomme un garde et prend son uniforme, lui ne fait que « regarder une cinématique ». C’est à peine mieux s’il doit juste cliquer pour assommer le garde.
3 – Les seules actions ayant du sens sont celles qui influe sur sa capacité à réaliser des actions futures. Tout le reste, c’est du pipeau.
4 – Concevez une interface claire et simple. La tâche principale de l’interface est de montrer à tout moment quelles sont les options disponibles ainsi que leurs conséquences un fois que le choix a été fait.
5 – Le joueur doit avoir un objectif à chaque instant, même s’il se trompe. S’il n’a rien de précis à accomplir, il va s’ennuyer. Et ce même si les graphismes ou l’environnement du jeu sont saisissants.
6 – Plus un joueur pense que les événements se passant en jeu sont les conséquences de ses propres actions, mieux c’est. Même si ce n’est que de la poudre aux yeux.
7 – Analysez les événements de l’histoire en fonction de leurs effets sur les objectifs du joueur. Pour chacun d’entre eux, demandez vous : est-ce que cela le rapproche ou l’éloigne d’un objectif ? Est-ce que cela lui en donne un nouveau ? Si ce n’est ni l’un ni l’autre, l’événement ne sert à rien dans ce jeu.
8 – Le plus longtemps un joueur joue sans interruption, plus l’univers du jeu lui semble réel et crédible. A chaque fois qu’il meurt ou doit reprendre sa sauvegarde, le charme est rompu.
9 – Les chemins alternatifs, erreurs rattrapables, solutions multiples à un problème unique ou les opportunités manquées que l’ont peut retrouver plus tard sont tous de très bons outils.
10 – Ne rajoutez pas des obstacles gratuits pour le simple plaisir de les créer.
11 – Alors que le joueur progresse dans le jeu, il doit avoir l’impression qu’il passe à côté de nombreuses opportunités d’aller voir plus loin. L’idéal, c’est que le joueur batte le jeu en ayant atteint 95% de ce qui était atteignable mais qu’il ait l’impression qu’il en reste encore au moins la moitié à découvrir.

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