Le Genre et l’orientation sexuelle mis en jeu*

Il y a quelques mois, nous publions sur ce site un billet évoquant l’intégration des personnages féminins dans les JdR des années 70, notamment d’un point de vue mécanique. D’une certaine façon, ce panorama était à la fois le prolongement et l’illustration d’un article publié en 2016 dans la rubrique Aspirine du JDR Mag n° 35. Pour cette raison, on s’est dit que ce serait une bonne chose de le mettre également à disposition. En se replongeant dedans, on a été amusés de voir comment ces deux billets illustraient deux époques, les années 1970 et le milieu des années 2010, et, avec elles, des façons différentes d’appréhender la mise en jeu* de mêmes préoccupations, mais aussi de percevoir le game design et ses priorités. On a donc dépoussiéré ce premier article, avons mis à jour quelques liens et le voici !


Comme beaucoup de thèmes jugés sensibles, et à part quelques rares exceptions dont certaines apparaissent pourtant très tôt dans l’histoire de notre loisir, on a longtemps considéré que les questions relatives au genre et à l’orientation sexuelle n’avaient pas réellement leur place autour de nos tables de jeu. Puis elles ont peu à peu émergé de façon de plus en plus visible, alors qu’il devenait évident que le JdR était un média à part entière et que, si ces sujets pouvaient être abordés dans des films ou dans des jeux vidéo comme Mass Effect pour amener des histoires intéressantes, ils pouvaient l’être dans le cadre de notre loisir.

Traditionnellement, le genre peut avoir une importance dans l’univers d’un jeu donné, mais il ne devient une donnée mécanique à part entière que dans une minorité d’entre eux. Certains, comme Bitume (Futur proche, 1986) l’ont intégré en tant que tel : jouer une femme vous y donnait +1 en agilité et -1 en force, et vice versa pour un homme. Cette règle avait pour elle d’instaurer une égalité tout en proposant une différence qui ne soit pas un désavantage, mais se fondait néanmoins sur une représentation archétypale.

Les orientations autres qu’hétérosexuelles sont généralement peu évoquées, et parfois de façon stéréotypée. Dans Aquelarre (Proyectos Editoriales CROM, 2003) un PJ homosexuel a un bonus de 50 % en séduction face à un autre personnage homosexuel du même sexe, et 50 % de malus pour séduire qui que ce soit d’autre. Cela implique que lesbiennes et gays sont forcément plus à même de se laisser séduire et de séduire, et cette règle a d’autres conséquences absurdes : un PJ hétérosexuel a plus de chances de séduire une personne du même sexe (puisqu’il n’a pas ce malus). On s’interroge également sur le fonctionnement de la séduction pour les personnes bisexuelles, dont il n’est pas fait mention. Certains jeux n’hésiteront pas à prendre des partis offensants, comme FATAL (Fatal Games, 2000) où, entre autres, seul un PJ hétérosexuel peut profiter d’une situation maritale heureuse.

Toutefois, que ces sujets soient centraux ou périphériques, de nombreux JdR font désormais du genre et de l’orientation sexuelle des éléments de jeu à part entière. Les tâtonnements maladroits existent, mais ils demeurent bien plus nombreux que les prises de position haineuses ou nauséabondes qui, elles, restent rares. Nous n’allons donc pas vous proposer un historique des représentations[1], mais évoquer les outils que certains JdR mettent à la disposition des joueuses pour les aborder.

Représenter grâce à l’univers[2]

La façon la plus évidente de mettre ces thèmes à disposition des joueuses est de les intégrer à l’univers du jeu. C’est ce que fait très tôt Vampire : la Mascarade (White Wolf, 1991), avec le supplément Chicago by Night (White Wolf, 1991). Notamment célèbre pour sa galerie de PNJ et leurs relations complexes, il intègre une romance saphique sur le déclin entre deux PNJ, Annabelle Treabelle et Sophia Ayes. Sihvonen et Stenros relèvent que White Wolf marque un tournant dans l’histoire du JdR en matière de diversité de représentation de genres et d’orientations sexuelles, mais aussi une tendance au stéréotype positif : selon eux, les vampires gays sont toujours plus beaux que les autres, à une exception près. Toutefois, intégrer des représentations non normées en termes de genre reste une grande réussite de White Wolf, et celles-ci font désormais partie intégrante des codes du Monde des Ténèbres.

Problématiser par les scénarios

Plus intéressants encore sont les scénarios qui confrontent les PJ à ces sujets en les obligeant à prendre parti. La campagne New World Order (In Studio, 2000) pour Magna Veritas (Asmodée, 1997) comprend un tel épisode : le prince-démon Malphas tente de déstabiliser le Conseil divin en piégeant l’archange Blandine. Comme celle-ci a la réputation d’avoir des « mœurs sexuelles étranges[3] », Malphas décide d’utiliser les amalgames homophobes à son avantage et fomente un complot pour la faire accuser de pédophilie. Évidemment, c’est le groupe des PJ qui va être chargé de l’affaire. Après une enquête bien trop facile aux nombreuses preuves, ceux-ci sont obligés de témoigner contre Blandine lors d’une audience présidée par trois archanges dont le conservateur Dominique qui se jette sur cette occasion pour faire tomber sa consœur. Les PJ étant eux-mêmes pris au piège de la machination, tout sera fait pour les pousser à accabler Blandine.

Si, quoi qu’il arrive, Blandine sera mise à pied, ce scénario est efficace pour confronter les joueuses à une telle injustice : l’enquête trop facile, le fait de savoir qu’un autre ange ou démon aurait pu prendre l’apparence de l’archange avec le pouvoir de polymorphie, la pression des conservateurs pour les pousser à la condamner, la promesse de récompenses… cela fonctionne pour mettre les PJ face à leurs responsabilités. À eux de décider à quel point ils souhaitent être utilisés dans cette affaire, sachant qu’aller contre ce que la hiérarchie leur demande risque de leur coûter cher. De plus, ce passage est une sorte de répétition générale avant qu’eux-mêmes ne soient accusés à tort plus tard pour d’autres raisons, et déclarés renégats.

Dans le même ordre d’idées, le Book of Erotic Fantasy (Valar Project, 2003), un supplément D20 consacré au sexe au sens large, comprend une table aléatoire de synopsis d’aventures. Certains proposent de prendre parti dans des affaires ayant trait aux sujets qui nous occupent. Par exemple, à la mort d’un roi, la reine déclare que son amante est sa nouvelle épouse légitime, ce qui consterne une grande partie de ses sujets. L’intrigue s’arrête là, aux joueuses de choisir quel parti leurs personnages prendront.

Plus intéressant encore, un synopsis lié à une organisation présentée dans cet ouvrage, les Chercheurs de la Sensation éternelle, un culte qui prône l’hédonisme avec des partenaires de tout genre et de tout peuple, propose aux PJ de se lancer sur les traces d’une jeune fille qui a fui le domicile familial pour rejoindre ce culte. Son père, un prêtre de Cevelis, déesse de l’abstinence et du sacrifice de soi, leur demande de l’enlever pour qu’il puisse la remettre dans le « droit chemin » prôné par sa divinité. S’ils la retrouvent, il est expliqué que ce sera à eux de décider s’ils la ramènent à son père ou pas, en prenant en considération son libre-arbitre et sa liberté, en opposition aux exigences de leur commanditaire. Ainsi, les conditions de « réussite » de la quête sont là aussi rendues floues et celle-ci n’a finalement guère d’importance : il s’agit davantage d’offrir des choix signifiants qui amèneront les PJ à s’interroger sur le genre d’impact qu’ils souhaitent avoir sur le monde. Au-delà de la défaite de leurs adversaires, cela leur permet de choisir qui seront leurs ennemis et de réfléchir à ce que signifient réellement leurs alignements.

En résumé, au-delà de l’intégration de ces thèmes à l’univers de jeu, il est bien plus intéressant de les problématiser, de leur donner un enjeu réel en poussant les PJ à se positionner, et d’éviter de leur fournir des réponses toutes faites. Il ne s’agit pas de faire la leçon à qui que ce soit, mais de proposer des situations avec une réelle liberté de décision, afin de faire ressentir aux joueuses ce qu’implique le fait de sortir des sentiers battus en termes de genre et d’orientation sexuelle, que ce soit les points positifs (ouverture des champs des possibles, structures sociales novatrices, liberté de l’individu à se définir lui-même), ou négatifs (discriminations envers soi ou ses proches, persécutions, normativité forcée, etc.)

Mettre ces thèmes en jeu dès la création de personnage

Pour aborder les questions de genre et d’orientation sexuelle, certains jeux mettent en place des règles spécifiques avant de commencer la partie à proprement parler, notamment au stade de la création de personnages.

Dream Askew (Buried without Ceremony, 2013) est un hack d’Apocalypse Word (Lumpley Games, 2010) sans MJ qui intègre le queer[4] au genre post-apocalyptique : comment la fin du monde pourrait-elle influencer « notre sexualité, nos genres, nos moyens de substitution, nos expériences de marginalisation et de libération ? » ; et comment ces derniers pourraient influencer nos vies après l’apocalypse ? Afin de faire émerger ces problématiques, lorsque la joueuse personnalise l’archétype qu’elle va incarner, elle doit choisir deux éléments physiques marquants comme des mains tatouées, puis en déterminer un autre qui précise la façon dont le personnage exprime le genre auquel il appartient. À de rares exceptions près, celui-ci n’est pas normé : androgyne, en transition, etc. Cela permet aux joueuses d’explorer un genre en particulier et, notamment, la façon dont celui-ci va participer à définir la place du PJ au sein de l’Enclave Queer, la communauté dans laquelle survivent les personnages, et dans le reste de l’univers.

Dans le même ordre d’idées, Breaking the Ice (Black and Green Games, 2005) est un JdR pour deux personnes qui consiste à jouer les trois premiers rendez-vous d’un couple. La première étape de la création de personnage est le switch : la joueuse doit choisir, pour son personnage, d’inverser un élément qu’elle considère important chez elle. Celui-ci peut être son genre, son orientation sexuelle, mais aussi ses origines ethniques ou sociales, ses opinions politiques, son âge, etc. Le but de cette mécanique est là aussi d’explorer la manière dont ce changement de paradigme modifie son rapport au monde, en sortant des « cases » qui nous sont habituellement assignées.

Night Witches (Bully Pulpit Games, 2014) est un autre hack d’Apocalypse World où on incarne une unité d’aviatrices russes bien réelles, que les nazis avaient surnommées ainsi durant la Seconde Guerre mondiale. Lors de la création de personnage, chaque joueuse doit poser à deux de ses camarades des questions qu’elle pioche dans des listes thématiques cohérentes avec les sujets qui sont au cœur du jeu. Il en existe donc une sur le sexisme, qui pose des situations concrètes auxquelles les PJ seront confrontés pendant les parties : qu’as-tu fait lorsque ton premier instructeur de vol t’a dédaignée parce que tu étais une femme ? Qu’est-il arrivé la dernière fois qu’un groupe de frères aviateurs a sifflé dans ta direction ? Ce sont non seulement des pistes concrètes pour aborder ces sujets et laisser les joueuses s’en emparer, mais aussi et surtout, en les mettant en tension par un lien direct avec le personnage, c’est une façon de montrer différentes façons d’en faire des éléments de jeu intéressants.

Le paradoxe de Xena

En matière de féminisme et de représentation, le positionnement de certains jeux n’est parfois pas évident, voire ne plus nous apparaître comme tel lorsqu’on les observe quelques années plus tard. C’est cette ambiguïté que nous appelons le paradoxe de Xena. D’un côté, cette série montre des héroïnes hyper sexualisées et a recours à un humour potache. De l’autre, elle met en scène, dès les années 1990, des personnages féminins forts qui vivent une histoire d’amour saphique dans une série à destination du grand public. On retrouve ce type de questionnements en JdR  : pour certains, l’humour et les illustrations de Bimbo (Sans-Détour Éditions, 2014) desservent sa volonté féministe, mais pourtant on y joue des femmes qui tentent de prendre leur carrière en main pour sortir du joug des hommes.

Certains pensent que jouer sur les deux tableaux revient à trahir son objectif, d’autres qu’utiliser ces codes stéréotypés est nécessaire pour faire évoluer les représentations auprès d’un public qui n’est pas forcément acquis. A contrario, certains JdR peuvent prétendre à une neutralité des représentations et proposer tout autre chose dans la pratique. À vous de vous faire votre propre opinion sur le sujet, mais il est aussi intéressant de prêter attention à ce genre de choses afin de pouvoir creuser au-delà des apparences lors du choix d’un nouveau jeu.

En mettant ces règles en place, ces JdR nous aident à explorer d’autres voies : concernant certains éléments de définition de nos personnages, il nous arrive tous d’avoir certains automatismes[5], parfois sans même nous en rendre compte. Si le fait d’aborder les thèmes du genre et de l’orientation sexuelle le temps d’un scénario est un bon moyen de susciter de l’empathie chez les joueuses, avec ces règles, ces JdR nous emmènent davantage sur le terrain de l’identification.

Faire émerger ces thèmes en cours de partie

Une autre approche consiste à mettre en place des règles pour faire naturellement émerger les thèmes du genre et de l’orientation sexuelle pendant la partie, afin que ceux-ci fassent réellement partie du cœur du jeu.

Night Witches fait par exemple du genre un de ses thèmes de prédilection : « Night Witches est avant tout un jeu sur les femmes et leurs expériences durant une guerre cataclysmique. Vous êtes libre d’analyser cet aspect comme bon vous semble, mais il ne s’agit pas, très précisément, d’un jeu sur les gens en temps de guerre, mais sur des femmes en temps de guerre. Le point de vue dominant lorsque l’on évoque l’armée a toujours été masculin, ce qui est réducteur, et il est facile de voir la guerre par ce filtre. Lorsque que le sexe et le genre sont abordés (s’ils le sont), ce sont rarement des aspects importants, et ils ne sont jamais centraux. Ce jeu est différent. Jouer des femmes vous permettra de porter un regard critique sur ce point de vue traditionnel, alors que vous expérimenterez le fait de jouer des personnages mis à l’écart, des marginales à la position très inconfortable. » (p. 5)

Pour mettre cela en place, le jeu fournit au MJ des actions spéciales (moves) qu’il doit effectuer pendant le jeu, ainsi que des menaces (threats) qui doivent se dresser sur la route des PJ. La première des actions spéciales du MJ est : « Mettez leur genre sur le tapis ». Il s’agit de faire réagir le monde autour des personnages à leur genre, et à ce qu’il signifie dans un tel contexte. On trouve, dans la partie où est expliqué le cadre historique, des exemples concrets pour inspirer le MJ, notamment les conséquences de la découverte d’une relation lesbienne ou la façon dont les femmes étaient considérées dans l’armée soviétique.

Dream Askew propose le même type d’outil : comme c’est un jeu sans MJ, chacun doit incarner une partie de l’univers, et la première d’entre elles est l’Enclave Queer, la communauté à laquelle appartiennent les personnages. Si le jeu fournit moins de pistes et d’exemples concrets que Night Witches, il pose un certain nombre de principes pour faire émerger des situations liées au thème queer, tels que : « Démontrez comment les valeurs de l’Enclave peuvent interférer avec sa viabilité à court terme », ou « Montrez à quoi ressemble la tendresse et l’amour dans une Enclave Queer. »

Inspirations : anthologie de jeux courts

Queer gaymes: a Collection of Games by Queer People about Queer Experiences (2016) rassemble de courts jeux sur le thème queer au sens large. Cela peut aller du camping entre vampires à une romance après la guerre de Sécession.

#Feminism: A Nano-Games Anthology (2016) comprend 34 petits jeux parfois légers, parfois sérieux, qui s’apparentent à des GN, mais qui demandent pas ou peu d’accessoires. Ils peuvent facilement être adaptés pour être joués sur table. Cette diversité permet à cette anthologie d’être assez accessible, même si vous n’êtes pas familier de la question féministe, en plus de montrer la multiplicité de thèmes et de dynamiques qui peuvent être abordés.

Enfin, Romance Trilogy (Black and Green Games, 2016) est la compilation des trois jeux d’Emily Care Boss sur les relations amoureuses, où les questions de genre et d’orientation sexuelle sont abordées : Breaking the Ice que nous avons évoqué, Shooting the Moon où deux joueuses se disputent le cœur de l’être aimé, et Under my Skin qui se concentre sur les relations des personnages dans un groupe d’amis. Certains sont en couple, d’autres pas, et de nouvelles dynamiques vont apparaître, les sentiments vont changer, et cela va avoir de multiples conséquences : trahisons, nouvelles idylles, etc. Cette trilogie est fournie avec un nombre conséquent de hacks.

L’avantage est que ces jeux sont assez vite lus et joués, ce qui permet d’en essayer un certain nombre sans un investissement en temps délirant. De plus, en dehors de leurs qualités propres, certains peuvent constituer de bonnes inspirations pour intégrer ce sujet à vos parties. Il existe évidemment d’autres anthologies de ce type.

Monsterhearts (Buried Without Ceremony, 2012), utilise lui aussi le système d’Apocalypse World pour mettre en jeu le genre fictionnel de la bit-lit (Buffy) et le thème queer : les joueuses y incarnent des adolescents qui sont également des créatures fantastiques. Le fait de mettre les thèmes du genre et de l’orientation sexuelle au cœur du jeu ne repose pas entre les mains du MJ ou d’une joueuse en particulier, mais des règles, qui permettent à tous de les faire émerger naturellement.

Le queer content est en effet le thème de prédilection de Monsterhearts : « Ce n’est pas vraiment un jeu sur les monstres. Il s’agit d’un jeu sur la confusion qui apparaît lorsque votre corps et votre univers social commencent à changer sans votre permission. Votre histoire sera plus intéressante et vraie si elle intègre le thème queer. C’est là une autre dimension de l’isolation et de l’anxiété à explorer via vos personnages. […] C’est aussi un autre moyen d’introduire des histoires d’amour compliquées ou à sens unique. »

Pour y parvenir, Monsterhearts fait légèrement bouger les lignes en matière d’autorité. Pour représenter la possible confusion de ces adolescents qui découvrent leur orientation sexuelle, là où une joueuse choisit habituellement par quel genre de partenaires son PJ sera attiré, cela devient ici la prérogative du système de résolution : « Lorsque quelqu’un décide de vous allumer[6] et fait le jet adéquat, vous ne pouvez pas empêcher son action en insistant sur le fait que vous êtes hétérosexuel (ou toute autre excuse que vous pourriez imaginer). Ce sont les dés qui décident si le comportement sexy de cette personne sexy lui donne un ascendant[7] sur vous. Cependant, vous contrôlez totalement votre réaction si cela arrive. […] Utilisez le jeu pour explorer et remettre en question vos propres idées sur le genre, la sexualité, les relations, ce qui est normal et ce qui est monstrueux. » Avec cette mécanique, qui n’accomplit en fait qu’un léger déplacement de l’autorité de la joueuse vers le système de résolution, associée à celle des ascendants qui peut conférer un réel avantage en termes stratégiques, Monsterhearts permet que ces situations émergent au fil du jeu. En effet, les joueuses sont récompensées pour cela : elles augmentent l’emprise qu’ont leurs personnages sur les PNJ ou les autres PJ, ce qui entraîne de réelles conséquences mécaniques, tactiques et narratives.

De plus, comme le sexe est un élément important du jeu, il existe également une capacité spéciale appelée le sex move (action sexuelle). Chaque archétype a une capacité spéciale qu’il déclenche lorsqu’il vient d’avoir une relation intime : l’Élu guérit de ses blessures, la Fée peut demander à son ou sa partenaire de lui faire une promesse et augmenter son emprise sur lui s’il refuse, etc. Ces actions sexuelles ont là aussi des répercussions intéressantes (récompenses, évolution des relations entre personnages) qui poussent les joueuses à mettre ce thème au cœur des parties.

Ces règles ont donc l’avantage de permettre à toutes les joueuses autour de la table de pouvoir faire émerger ces sujets et de se les approprier, de façon à les rendre intéressants et surprenants pour tout le monde. Plus que de simples éléments de décor, ils acquièrent également un statut moteur en termes narratifs et tactiques.

De nouveaux horizons

L’idée d’intégrer les questions de genre et d’orientation sexuelle dans des parties de JdR est loin d’aller de soi pour tout le monde, et c’est bien entendu à chaque table de décider de la façon dont elle souhaite jouer. Toutefois, on entend régulièrement la crainte que cela reviendrait à souscrire à un manifeste politique déguisé en jeu, ou à accepter que ces sujets prennent le pas sur tous les autres, au point que la partie tourne uniquement autour d’eux. Si, évidemment, nous avons insisté dans le cadre de cet article sur certains jeux mettant ces questions en avant, ils sont loin d’être les seuls cités ou les seuls disponibles sur le marché. Pour prendre un exemple concret, utiliser Annabelle Treabelle et Sophia Ayes dans une chronique de Chicago by Night au début des années 1990 permettait sans doute de montrer aux joueuses qui en avaient besoin que les relations lesbiennes entre vampires existaient dans cet univers et qu’il était possible d’en intégrer d’autres. En revanche, ce simple ajout ne suffisait sans doute pas à définir l’orientation politique de qui que ce soit, et n’a de toute évidence pas suffi à faire que l’on se souvienne davantage de ce jeu pour ses romances homosexuelles que pour ses intrigues ou pour son impressionnante liste de pouvoirs.

Car, sauf si voulez spécifiquement faire en sorte que vos parties se concentrent sur ces thèmes, ceux-ci n’ont pas à rentrer en concurrence avec tous les autres composants que aimez dans vos JdR favoris. Au contraire, vous pouvez faire en sorte qu’ils se renforcent mutuellement. Sans chercher une seconde à occulter ce qu’il se passait une fois les caméras éteintes[8], il suffit de regarder une série comme Buffy pour se convaincre que l’on peut créer des histoires mettant en scène des valeurs féministes et dont un des personnages principaux est lesbienne, tout en faisant la part belle aux créatures étranges, à la la baston, au courage, à l’amitié, à la magie, aux mythes, au passage à l’âge adulte et à bien d’autres choses encore que l’on retrouve habituellement autour de nos tables de jeu. Pour prendre un autre exemple, même sans les aspects queer pour lesquels nous l’avons pourtant maintes fois cité, Night Witches est un bon jeu de combats aériens. Avec, il devient un jeu de combats aériens encore meilleur.

Mais on peut également avoir peur de mal faire, de ne pas connaître assez, de ne pas savoir comment aborder ces sujets. Comme tout le reste en JdR, faites-le avec bienveillance et demandez-vous ce qui rend une partie intéressante. En plus des exemples donnés dans cet article, comme de problématiser ces thèmes plutôt que de donner des réponses toutes faites, voici quelques autres pistes.

Soyez ouvert et explorez ce que vous ne connaissez pas : si vous le faites avec bienveillance, il n’y a aucune raison que cela se passe mal. Soyez à l’écoute les uns des autres et parlez-en après les parties. Les premières pages du Book of Erotic fantasy constituent une mine d’informations intéressantes accessible sur ces sujets si vous les connaissez peu.

Cassez les stéréotypes : au-delà des thèmes de genre et d’orientation sexuelle, il est toujours plus porteur de sortir des archétypes, qui sont souvent une bonne base mais un bien mauvais moteur. Par exemple, dans le Book of Erotic fantasy, les auteurs expliquent qu’être gay n’a aucune incidence sur les statistiques, mais que l’impact est social. Ils donnent des exemples concrets, comme le fait que l’on peut tout à fait incarner un moine gay chaste, que l’asexualité existe et qu’elle peut prendre différentes formes en jeu, comme le choix du PJ de rejoindre un culte abstinent. Trouver des idées pour dépasser les préjugés ne peut que rendre les personnages plus substantiels. Ainsi, préciser que vous jouez un personnage asexuel ne signifie a priori pas que vous souhaitez que le thème du sexe ne soit pas évoqué (précisez-le sinon), mais, au contraire, que son asexualité soit un sujet important et la source de situations intéressantes.

Posez des limites : il est tout à fait possible de jouer dans un univers sexiste, du moment que l’on en a conscience et que l’on rend cela intéressant. C’est le cas du Trône de Fer, où émergent de nombreux personnages féminins forts, malgré le contexte. Dans le même ordre d’idées, si mentionner un viol dans le passé de votre personnage peut être un élément dramatique intéressant pour son développement (bien que ce soit un cliché hélas bien trop éculé pour rendre un personnage féminin « fort »), vous n’avez pas besoin d’entrer dans les détails ni de raconter cette scène : cela n’apportera sans doute rien de plus, et il y a de fortes chances que vous choquiez les autres joueuses, qui n’ont pas à se voir imposer ce genre de choses. Pour éviter cela, vous pouvez notamment utiliser des techniques de sécurité émotionnelle. Il en existe un grand nombre à votre disposition, en fonction de ce que vous souhaitez obtenir[9].

Finalement, un des plaisirs du JdR est de pouvoir jouer des personnages qui ne sont pas exactement comme nous ou des situations auxquelles nous sommes rarement confrontés. Changer un paramètre concernant le genre ou l’orientation sexuelle dans le monde du jeu ou chez nos personnages peut ouvrir beaucoup de nouvelles perspectives encore inexplorées et surprenantes, et les outils que nous avons présentés ici peuvent être utilisés pour le faire.

Pour finir, voici une citation de Monte Cook, à qui l’on doit notamment la troisième édition de D&D (Wizards of the Coast, 2000).

Quand je travaillais chez TSR, il existait en gros un truisme concernant les couvertures – la figure centrale devait être un homme blanc. La plupart d’entre nous qui participions aux illustrations de couverture, que ce soit en les concevant ou en les créant à proprement parler, détestions ce genre de vision, mais nos supérieurs pensaient que notre public était entièrement composé d’hommes blancs et qu’ils avaient besoin de pouvoir s’identifier au personnage sur la couverture. C’était absurde, pour deux raisons :

1. on parle d’un jeu où on fait semblant d’être des elfes, des halflings, ou d’autres choses qui sont différentes de ce que l’on est, est-il si difficile de croire que les gens qui s’engagent dans ce hobby pourraient être capables d’aller au-delà d’eux-mêmes ?

2. partir du principe que le public est uniquement composé d’hommes blancs est non seulement faux, mais de plus, lorsque les illustrations se concentrent uniquement sur des hommes blancs, c’est un facteur qui aggrave le problème. En d’autres termes, c’est une prophétie auto-réalisatrice.

Race and Gender in D&D Art, Monte Cook Live Journal, 2008

* « Mise en jeu » est ici à prendre comme l’ensemble des dispositions prises autour d’un thème (ici le genre et l’orientation sexuelle), afin de s’assurer qu’il puisse être un élément jouable et signifiant au sein d’une partie, sans pour autant réclamer d’autre effort conscient inhabituel de la part des joueuses que leur propre attitude ludique. Le plus souvent, cette mise en jeu consiste en une double appropriation : celle permettant aux auteurs d’adapter le matériau de base une première fois pour en faire du matériel de jeu, c’est-à-dire le rendre jouable par des tiers, puis d’une seconde réappropriation de celui-ci par un groupe ou un meneur de jeu spécifique, pour l’adapter à ses propres besoins et transformer ce jeu en partie. Jérôme Larré, « Ludic Tension, Appropriation and Game-Staging », Heidelberg, communication à l’atelier Dimensions of Play: Analog Role-Playing Games Workshop, DiGRA, Université d’Heidelberg, 2015.

[1] Pour cela, si vous lisez l’anglais, nous vous renvoyons à la lecture de cet article de 2015 sur le site Analog Games Studies : Jaako Stenros, Tanja Sihvonen, « Out of the Dungeons: Representations of Queer Sexuality in RPG Source Books ».

[2] Nous entendons par là les données encyclopédiques sur l’univers de jeu, les règles étant également constitutives de cet univers, mais sous une forme différente.

[3] Dans la nouvelle qui lui est consacrée p. 44 de la seconde édition du livre de base d’INS/MV, Blandine séduit une femme dans un club lesbien.

[4] Ce terme a une histoire complexe, et son utilisation est parfois critiquée : péjoratif devenu étendard, il peut être considéré comme une bannière regroupant les genres et les orientations sexuelles non normés, des communautés LGBT (lesbienne, gay, bi, trans) aux asexuelles (personne ne ressentant aucune attirante sexuelle pour d’autres), en passant par les BDSM (bondage, discipline, sado-masochisme) et certains mouvements féministes.

[5] À ce sujet, voir cet article : https://web.archive.org/web/20161027044357/http://www.page-seauton.com/guide-a-lusage-des-auteurs-qui-ecrivent-des-livres-sexistes-mais-qui-font-pas-expres/

[6] Ce qui est une action de base dans ce jeu, dont chaque personnage dispose.

[8] À ce sujet, voir cette déclaration : https://twitter.com/AllCharisma/status/1359537746843365381

[7] L’ascendant est une donnée qui montre l’emprise émotionnelle que l’on peut exercer sur les autres personnages.

[9] Pour davantage d’information sur les techniques de sécurité émotionnelle, voir ce billet : https://www.lapinmarteau.com/retour-sur-la-securite-emotionnelle-en-jdr/

2 Commentaires
  • Etienne C.

    17/04/2021 at 18 h 19 min Répondre

    PS : J’avais tenté par la romance d’intégrer le polyamour dans les scenario est comment le suivre et le rendre dramatiquement intéressant, voir comment, il se crée, se conserve et se poursuit :

  • Etienne C.

    17/04/2021 at 18 h 12 min Répondre

    Bonjour

    Je me souviens de très long débat dans les années 90 sur Le sexe et la saduction.
    « un PJ hétérosexuel a plus de chances de séduire une personne du même sexe (puisqu’il n’a pas ce malus). On s’interroge également sur le fonctionnement de la séduction pour les personnes bisexuelles, dont il n’est pas fait mention. Certains jeux n’hésiteront pas à prendre des partis offensants, comme FATAL (Fatal Games, 2000) où, entre autres, seul un PJ hétérosexuel peut profiter d’une situation maritale heureuse. » (sic)

    Est-ce a dire que la séduction a quelque chose a voir avec le sexe ?
    Est-ce seulement pour le sexe qu’on désirerait séduire une autre personne ?
    La question que l’on se poser, qu’apporte finalement le sexe dans une partie de JDR ?
    La prise d’un plaisir (cupidon est bine cupide, prendre pour prendre)
    Donner du plaisir pour obtenir en retour du pouvoir ?
    Faire participer le corps a un acte relevant d’une autre dimension, comme la psyché (l’âme) ou même au delà l’esprit (qui donne spirituel et pas l’intelligence calculatrice) ?
    Qui du poly-amour, plusieurs personne qui s’aiment de concert ?
    ces questions on se les posait et elle n’avait d’intérêt en jeu que si elle créer une opposition :
    1- avec l’histoire
    2- avec des PNJ
    3- avec les PJ
    Mais jamais entre les « joueuses », car alors cela relevé du règlement de compte, de l’utilisation du cadre de jeu pour autre chose que le jeu, ou d’un désir inavoué ne relevant pas forcément du jeu non-plus.
    Ces questions continue de se poser, parce que nous sommes humain et que nous avons des désirs, des aspirations, et certains d’entre nous une confiance émerveillé au mystère de la vie, dont on ne peut que vivre l’expérience.
    Finalement nous tombions souvent d’accord sur ce point, vivre une expérience d’une histoire inventé commune.
    Que le JDR pose la question du genre, bien sur, mais cette question se pose à l’humain depuis des millénaires.
    Réduire une personne humaine à son genre et à sa seule sexualité s’est le réduire à une machine.

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