Illusionnisme appliqué : le cas de The Last of us 2

Avant-propos sur les spoilers : une grosse partie de l’intérêt de The Last of Us 2 étant véhiculée par son scénario, il serait dommage de gâcher la surprise ici. C’est pour cela que tous les exemples de ce billet viendront des zones « La Porte » et « Centre-ville » qui se trouvent très tôt dans le jeu. De plus, à part le fait qu’une partie de l’action se passe à Seattle, on fera attention à n’évoquer aucun élément un tant soit peu important pour la trame globale, et qui ne soit pas évident avant même d’acheter le jeu.


Si vous avez l’habitude de lire des articles traitant du jeu de rôle, vous êtes sans doute déjà familier avec la notion d’illusionnisme. Vous trouverez plus de détails dans cet article, mais, pour la résumer brièvement, il s’agit pour un meneur de s’efforcer de donner l’impression à ses camarades qu’ils ont un pouvoir sur l’histoire en cours, sans pour autant leur en donner aucun de significatif. Au départ, ce terme est surtout utilisé de façon péjorative, et il n’est pas rare, même, de le voir assimilé à une sorte faute morale. En pratique, il est souvent difficile de tracer la limite entre ce qui relève de l’illusionnisme et du fait de préparer un scénario et le faire jouer à sa table, à moins bien sûr de considérer cette seconde approche intrinsèquement mauvaise, ou de refuser de voir la multiplicité des pratiques dans notre loisir. Toujours est-il que cette notion a ceci d’intéressant qu’elle est simple et évocatrice. On comprend l’idée, le principe. Toutefois, comme très souvent, si on veut dépasser les oppositions de principes et mettre les mains dans le cambouis, il peut être plus utile de se concentrer sur les techniques et autres astuces qui permettent de canaliser les personnages vers là où on souhaite les amener. Chacun sera libre de définir ce qui lui semble en être une autorisation vertueuse.

Dans ce billet, nous allons nous concentrer sur un matériau un peu original pour illustrer ces techniques : The Last of Us 2. En effet, même si cela peut être surprenant pour des rôlistes, ce jeu se sert également de quelques-unes de ces méthodes, parfois exactement des mêmes, pour donner l’impression aux joueurs et aux joueuses que leur progression est organique. L’idée de prendre l’exemple d’un jeu vidéo, surtout aussi controversé, peut paraître incongrue. Mais elle a plusieurs avantages. D’abord, elle permet de tester, de recommencer et de partager ces expériences là où les décisions d’un meneur de jeu lors d’une partie sur table sont très difficiles à reproduire, surtout auprès de quelqu’un qui ne participe pas directement à la partie, et peuvent dépendre de facteurs difficiles à isoler. Ensuite, culturellement, certains effets de l’illusionnisme pourraient apparaître comme une rupture du contrat avec le reste de la table dans une partie de jeu de rôle (« Quoi ? On ne peut faire ce qu’on veut ? »), mais c’est beaucoup moins vrai dans le jeu vidéo (« OK pour les murs invisibles : je ne paye pas 70 € pour n’avoir qu’une partie de l’expérience. »). On peut donc se concentrer sur la technique. Enfin, comme dans une partie de jeu de rôle, certaines de ces astuces sont presque invisibles (surtout lorsque l’on ne joue qu’une fois au jeu), alors que d’autres sont au contraire visibles et plus infantilisantes ou irritantes. La différence se trouvera souvent dans l’impression que l’on aura d’avoir été aidé par le jeu ou pas, et donc d’être « bon » ou pas.

Comme expliqué précédemment, tous les exemples sont tirés du moment où Ellie, le personnage contrôlé par la joueuse ou le joueur, découvre la zone de quarantaine de Seattle. Elle est accompagnée d’un PNJ appelé Dina et les deux jeunes femmes cherchent soit à pénétrer dans la ville (niveau « La Porte »), soit un peu d’essence pour faire démarrer un générateur qui leur permettra de passer un poste de contrôle abandonné (niveau « Centre-ville »). La zone où elles cherchent le carburant a ceci de notable et d’intéressant pour nous qu’il s’agit de ce qui s’apparente le plus à une sorte de monde ouvert dans un jeu qui comporte sinon énormément de couloirs et de sens uniques. De fait, son existence même amène à se poser de nombreuses questions sur ce que cherche à faire ou à dire le développeur, et à qui il souhaite le dire, mais ce n’est pas le sujet de ce billet. Concentrons-nous plutôt sur cet excellent cas d’école de l’illusionnisme ludique.

Voici 10 techniques d’illusionnisme qu’utilise The Last of Us 2.

1. Mettre en avant des objectifs très visibles, les « weenies »

Ce mot ne vous est peut-être pas familier. Au départ, c’est un terme utilisé pour appeler les bouts de saucisses avec lesquels on attire et fait faire ce que l’on veut aux chiens lors de divers numéros. Par la suite, Walt Disney l’a repris pour désigner les repères visuels, comme le Château de la Belle au bois dormant, qui permettent de guider les visiteurs de ses parcs à thèmes là où il le souhaitait, et notamment vers les boutiques et les attractions payantes. Alors non, ce n’est pas très flatteur pour ses clients. Depuis, ce mot est devenu extrêmement populaire dans le level design de jeux vidéo et on le retrouve employé très fréquemment, notamment dans The Last of Us 2. Il s’agit en général d’un repère visuel important, souvent sur la ligne d’horizon et illuminé d’une façon un peu particulière, qui permet en un instant d’aider à naviguer (pas besoin de boussole donc, ni même de carte… celle présente dans cette phase a un tout autre rôle), d’anticiper la suite, de faire arbitrer entre court terme et long terme, mais aussi et surtout d’attirer l’attention de la personne qui tient la manette.

Par exemple, lorsque Ellie pénètre dans la zone où elle recherche le carburant, elle sait grâce à un indice obligatoire découvert précédemment que celui-ci se trouve soit dans un bâtiment qui s’appelle le Dôme, soit dans le parking souterrain du tribunal. Lorsqu’elle pénètre dans la zone ouverte, le centre-ville, on voit l’image ci-contre. Un bâtiment avec un dôme se démarque très clairement, aussi bien en termes de forme que de couleur. Le cheval et la caméra sont orientés par défaut de façon à pointer vers lui, et le chemin qui y mène est sans doute le seul dégagé de toute la zone. On a donc un boulevard pour se rendre à la prochaine étape, et on peut donc le faire directement ou choisir de commencer par fouiller avant tout le centre-ville (où se trouve quand même une dizaine de lieux facultatifs à visiter). Quoi qu’il en soit, on sait quoi faire, où le faire et on n’aura aucun souci à retrouver son chemin si on le souhaite.

Un bâtiment ressort clairement.

On peut naturellement utiliser la même ficelle en jeu de rôle. On ne s’en prive d’ailleurs pas. La première façon de le faire est d’adapter ses descriptions de façon à non seulement faire ressortir un élément bien particulier en passant plus de temps à en parler que tous les autres réunis, en lui donnant plus d’aspects distinctifs (notamment si ceux-ci semblent proposer un avantage pour les PJ ou attisent leur curiosité), mais également à le rappeler régulièrement par des allusions.

De façon plus générale, lorsque l’on craint qu’un élément ait été oublié, ou que l’on souhaite que celui-ci soit présent dans la mémoire « vive » de la table, on essaye de faire en sorte que celui-ci revienne dans la conversation.
Mais cet aspect ne se limite bien sûr pas aux aspects descriptifs et il sera sans doute lui faire davantage justice que de le résumer par ce principe : « gardez vos principaux objectifs évidents ». Ici, rappeler la direction à prendre a un sens plus figuré, mais sans doute aussi plus utile et polyvalent. Il peut s’agir par exemple de réintégrer des scènes ou des objets faisant écho aux objectifs en cours des personnages ou à leurs enjeux. Si vos personnages cherchent qui a commis un crime et se perdent dans des objectifs secondaires, ils peuvent par exemple voir les médias s’emparer de l’affaire et donc leur rappeler de se dépêcher, etc.

2. Faire en sorte que la prochaine étape paraisse la plus naturelle


Autre principe particulièrement utilisé, au point que cela semble être un enfonçage de porte ouverte, il vous est possible de faire en sorte que trouver des raisons pour que la prochaine étape vers laquelle vous voulez que se dirigent les personnages soit la plus logique pour les personnes qui les interprètent.

Dans un jeu tel que The Last of Us 2, cela passe soit par le scénario en lui-même, soit par level design. Si on poursuit l’exemple plus haut, on ressort du Dôme sans avoir d’essence et on se retrouve soit avec un grand espace négatif (dégagé, donc) sur la droite, soit un des bâtiments vers la gauche. De plus, si on ne sait pas exactement où se trouve le tribunal, on sait que c’est plus ou moins vers la gauche. Les trajets les plus probables impliquent de passer devant un bâtiment à l’allure intrigante, un magasin de musique. Et comme si cela ne suffisait pas, cela déclenche en plus un dialogue. Encore une fois, rien n’oblige à y passer, mais c’est le chemin finalement le plus logique. En fait, il s’y passe notamment une scène importante dont vous pouvez être sûr que les créateurs du jeu n’ont aucune envie que vous la loupiez.

Sur mon chemin et Dina m’encourage à y aller ? Pourquoi pas…

Là encore, en jeu de rôle, on peut utiliser l’équivalent de cette technique de plusieurs façons.

Si vous jouez à des parties basées sur la disposition géographique des éléments (donjons, bacs à sable, etc.), l’adaptation est assez évidente et consiste essentiellement à réfléchir aux itinéraires que risquent de prendre les PNJ, à leurs différents points d’intérêt et à comment les amener. Par exemple, il est tout à fait possible de ne pas insister sur certains éléments si les joueurs pénètrent dans une salle par un chemin donné plutôt qu’un autre, ou de les faire traverser une partie du donjon en courant (course-poursuite), ou par un artifice particulier qui permet de le découvrir différemment par la suite (chute, mur qui s’effondre, etc.).

Comme pour les weenies, il est tout à fait possible de s’extraire de la simple dimension géographique pour réfléchir plus largement à tout ce qui compose le scénario, et notamment à toutes les relations de causalités entre les scènes. Le plus évident est de faire en sorte de donner des motivations pour chacune d’entre elles aux personnages, mais si les choses étaient aussi simples, on ne se poserait pas la question de l’illusionnisme. Tout au plus celle de la linéarité. Mais nous nous plaçons ici dans un cas, bien plus courant, où les personnages ne suivent justement pas ce que vous avez prévu. Pour utiliser cette méthode et les canaliser, il vous faut donc faire en sorte que les joueurs ou joueuses décident d’aller là où vous le souhaitez. Généralement, l’idéal est d’en faire non pas un objectif en soi, ce qui est souvent trop visible, mais une étape intermédiaire pour un autre objectif, lui, indiscutable. Imaginons que vous souhaitiez que les personnages se rendent dans une station-service. Vous pouvez par exemple utiliser une des trois méthodes suivantes (parmi bien d’autres, bien entendu).

Si on exclut le cas où vous décrétez qu’ils y sont ou doivent s’y rendre, vous pouvez annoncer un événement dont la conséquence logique est de s’y rendre. Par exemple, vous pouvez annoncer de but en blanc que la voiture des personnages est en panne, a les pneus crevés ou besoin d’essence. Ce n’est guère subtil, surtout si rien jusqu’à présent n’a fait que l’on ne s’est jamais même intéressé à l’état de la voiture, mais cela peut suffire, surtout si c’est eux qui prennent la décision de s’y rendre (par exemple si c’est l’atelier le plus proche).

Une méthode plus efficace, mais demandant plus de temps, est de provoquer un événement dont une conséquence, en apparence presque accidentelle, amènera les personnages à avoir besoin de se rendre au lieu en question. Dans ce cas, si vous voulez qu’ils aillent à la station-service, provoquez une fusillade qui mérite d’être jouée et faites en sorte qu’au milieu de celle-ci, une balle endommage le réservoir de la voiture des PJ, ou faites-leur rencontrer un auto-stoppeur qui amènera les personnages à s’arrêter là où vous le souhaitez (parce qu’il veut faire ses besoins, acheter des clopes, quitter le véhicule, les exaspère, etc.).

Enfin, la dernière méthode consiste non pas à créer un besoin dont la réponse logique soit de se rendre à la station-service, mais de présenter la situation des personnages de façon à ce qu’il soit naturel de vouloir se rendre à la station-service. Autrement dit, quelle que soit la question qu’ils se posent, la réponse s’y trouve. Peut-être est-ce le seul endroit où il est possible d’acheter ce qu’ils veulent à cette heure, ils y ont vu ce qu’ils souhaitent en passant un peu plus tôt, voire un gars louche y traînait et il saura sans doute où se le procurer, etc.

3. Semer des objets ou des récompenses pour indiquer la voie à suivre

Cette ficelle est un tel cliché du jeu vidéo qu’elle en devient parfois insultante. Un objet, si possible avec un éclat brillant pour que vous ne puissiez pas le louper, non seulement vous indique qu’il est possible d’aller à un certain endroit, mais vous incite à le faire, façon Petit Poucet. Pour citer un exemple parmi bien d’autres, The Last of Us 2 utilise cet artifice dans le niveau de « La Porte » pour vous rappeler que vous pouvez pénétrer dans un bâtiment dont la porte est fermée en brisant la vitre. Une flasque se trouve juste derrière et vous nargue… jusqu’à ce que vous compreniez quoi faire. À ce moment du jeu, c’est sans doute un rappel utile et ce véritable passage obligé est très probablement la façon qu’a trouvée le jeu de vous enseigner cet aspect de son gameplay.

L’objet qui brillait derrière la vitre.

Ce n’est guère difficile de l’adapter au JdR. Si dans un dungeon crawler et appliqué de façon un peu brutale, ce genre d’utilisation a sans doute de grandes chances d’être pris pour un piège à nigauds – et pour cause, cela a très souvent été utilisé comme tel, ceci est beaucoup moins vrai dans d’autres types de jeux. Ainsi, vous seriez surpris de ce que l’on peut faire faire à un investigateur de L’Appel de Cthulhu en décrivant des coupures de journaux, une dague exotique, une arme à feu à un personnage qui n’en a pas ou, mieux encore, un vieux livre poussiéreux aux airs d’ancien grimoire…

4. Laisser flotter des indices ou des objets

Concrètement, il peut arriver que vous ayez besoin que les personnages trouvent un objet ou un indice, que ce soit très important pour vous, et que cela compte bien plus que l’endroit où ils le trouvent ou la façon dont ils arrivent à la conclusion qui vous intéresse.

Dans The Last of Us 2, on retrouve ce phénomène avec plusieurs objets importants, comme certaines armes ou la carte du centre-ville de Seattle, si, pour les premières, c’est finalement très facile à justifier : il existe plusieurs fusils à pompe dans cet univers où tout le monde est soit armé soit infecté, et si vous ne le trouvez pas à l’endroit prévu initialement, vous en trouverez tout simplement un autre, plus tard. C’est beaucoup moins le cas pour la carte. Celle-ci est unique et n’apparaît qu’une fois dans le jeu. Vous pouvez la trouver au tout début de « La Porte », lorsque vous vous déplacez à cheval sur les ruines de l’autoroute envahie par la végétation. Il y a un petit bâtiment de chantier sur le côté et si vous avez la présence d’esprit de vous arrêter et de fouiller, vous êtes récompensé, notamment par cet objet est par le sentiment d’avoir « bien » joué.

Le bâtiment de chantier où se trouve la carte.

Le problème est que vous pouvez très bien louper ce bâtiment ou, par exemple, ne pas avoir compris à ce moment que vous ayez intérêt voire même la possibilité de vous arrêter. Or, la carte est indispensable pour la suite du jeu. Selon toute logique, on pourrait s’attendre à ce que votre progression soit bloquée tant que vous ne la trouvez pas. Cependant, le jeu procède différemment en la replaçant à un autre endroit. Vous la trouverez désormais dans le bâtiment dont il faut briser la vitre citée au point précédent, dans un tiroir où se trouve une feuille de papier sans laquelle vous ne pourrez pas avancer dans le jeu. Et pour être sûr qu’il n’y ait aucune possibilité de louper la carte, quand vous appuyez sur le bouton pour saisir l’objet, vous prenez d’abord la carte. Il sera donc impossible de ne pas l’avoir quand vous pénétrerez, quelques minutes plus tard, dans le centre-ville de Seattle.

Le bâtiment où se trouve la carte si vous l’avez loupée.

Cette technique, appelée « indices flottants », est connue et bien documentée dans le JdR. Elle consiste à peu de choses près à prévoir certains éléments qui peuvent être placés à plusieurs endroits et sous plusieurs formes afin que les personnages ne loupent pas une information essentielle pour la suite du scénario. Ainsi, si vous faites jouer un scénario d’enquête et que vous souhaitez que les PJ aient l’information qu’un PNJ, Jack, ait été sur les lieux du crime la nuit du meurtre, vous pouvez donner cette information aussi bien en laissant une fouille de la scène de crime déboucher sur la découverte d’un cheveu lui appartenant, ou par une enquête de voisinage sur le récit de voisins l’ayant aperçu, selon les actions que réalisent les personnages.

5. Utiliser des aides de jeu ou des accessoires

Traditionnellement, une aide de jeu est un objet du monde réel qui vous permet à la fois de rendre tangible un élément du scénario et de faire en sorte que l’attention des joueurs et des joueuses se concentre dessus. Dans le cadre d’un jeu vidéo, c’est souvent un peu différent, et on pourrait les rapprocher, certes un peu rapidement, de la notion d’artifact.

Dans le niveau du centre-ville de Seattle, The Last of Us 2 utilise notamment deux éléments que l’on pourrait rapprocher d’une aide de jeu. Le premier est la carte dont il est question précédemment. Même si ce n’est pas forcément intuitif, son objectif n’est PAS — ou plutôt très brièvement — de se repérer dans l’espace. Les astuces présentées au début de ce billet et la taille de la zone, qui correspond plus ou moins à un gros pâté de maisons, font que l’on n’en a guère besoin. D’autant plus que toutes les parties de la zone, à part le grand espace dégagé cité précédemment, comportent des points d’intérêt. En fait, en étant mise à jour et annotée automatiquement par les personnages, cette carte joue davantage le rôle d’une liste de courses dont on cocherait les bâtiments déjà visités et pousse au complétisme. Cette façon d’utiliser une aide de jeu, qu’elle prenne la forme d’une carte ou d’une liste, est utilisable telle quelle autour d’une table de jeu.

La fameuse carte, avant de visiter le centre-ville.

Une autre utilisation que fait le jeu que l’on pourrait rapprocher de celle d’une aide de jeu est celle employée pour faire passer certaines informations fondamentales. Si un certain nombre de techniques utilisées par The Last of Us 2 font siennes le principe du « Show, don’t tell! » et cherchent à vous faire aller quelque part en vous montrant certains éléments plutôt qu’en vous le disant brutalement, c’est peu de dire que ce n’est pas le cas de toutes.

Parfois, le jeu a besoin d’être beaucoup plus explicite, que ce soit parce que vous n’avez pas compris les autres signaux, ou parce que, comme ici, vous entrez pour la première fois dans une zone semi-ouverte d’importance et vous risquez d’oublier ce que vous y faites. Ainsi, le message ci-dessous, qui est situé sur un document que vous êtes obligé d’avoir pour arriver dans la zone, et ce alors même qu’il n’y a que peu de liens avec le reste du document, vous dit de façon très claire « tu as deux zones à visiter avant de pouvoir accéder là où tu veux aller : les voici ». On peut difficilement faire plus explicite.

Tu as deux zones à visiter : les voici !

Là encore, l’utilisation en JdR est directe. Toutefois, la plupart des meneurs ont tendance à n’envisager les aides de jeu que comme extrêmement travaillées et impliquant un temps de conception plus que conséquent. Or, non seulement il n’en est rien, mais vaincre cette idée reçue est justement une clé pour pouvoir s’en servir plus facilement en partie, et notamment lors d’une improvisation. Vous pouvez par exemple très facilement griffonner quelque chose sur un bout de papier en quelques secondes, ou représenter certains objets de l’univers de jeu, comme des munitions, par des dés, des jouets ou d’autres bricoles à votre disposition pour que l’effet joue déjà à plein sans la moindre difficulté. Si vous voulez qu’ils s’intéressent à un PNJ, écrivez une liste de noms, rayez-en la plupart et donnez-la à votre table, ou marquez son nom et un pseudo, un identifiant Internet ou un numéro de téléphone sur un Post-it. Cela marche presque à tous les coups.

6. Retourner la carte

Vous connaissez l’expression : c’est toujours dans la dernière poche où on cherche que l’on trouve ses clés. Sauf que dans le cas d’un jeu vidéo AAA, il est probable que ces « poches » soient en fait des zones qui ont coûté des milliers d’euros à concevoir, sans doute pas mal d’autres choses moins facilement quantifiables, et que vous n’avez peut-être pas envie d’avoir fait tous ces efforts pour rien. Mais c’est exactement la même chose avec le temps de préparation d’une séance de JdR. Peut-être même avez-vous vu juste envie de partager avec vos amis ce que vous avez fait parce que vous pensez réellement que cela va leur plaire. Mais dans tous les cas, une chose est sûre : vous n’avez pas envie que l’on passe à côté de ce que vous avez préparé.

The Last of Us 2 utilise alors une astuce vieille comme le JdR appelée « retourner la carte ». Si les PJ trouvent une façon d’arriver directement au dernier étage du labyrinthe, par exemple en passant par l’extérieur ou en se téléportant, retournez la carte et décrétez que ce donjon est construit ici. Présentée de la sorte, cette méthode est pour le moins clivante. Elle consiste littéralement à annuler les bonnes idées de la joueuse ou du joueur concerné, voire, dans les pires cas, à pénaliser la créativité. Peut-être que ce que vous avez à proposer le justifie, peut-être que les circonstances sont moins extrêmes que cela.

Dans The Last of Us 2, comme nous l’avons vu, Ellie doit retrouver du carburant et un document qui lui indique que celui-ci peut être à deux endroits : dans le bâtiment en forme de dôme ou sous le tribunal. Chacun de ces deux lieux est effectivement doté d’un réservoir, mais le jeu est programmé de façon à ce que le premier réservoir que vous visitiez, quel qu’il soit, soit forcément vide. Le jeu vous force ainsi à visiter les deux lieux, et surtout ce qu’il se trouve sur le chemin.

Le réservoir du tribunal.
Le réservoir du dôme.

D’un côté, vous n’avez aucun moyen de vous en rendre compte lors de votre première partie, et le jeu vous propose ainsi plus de contenu. De l’autre, vous pouvez également percevoir cela comme de la triche, d’autant plus dans une zone qui est probablement surtout là pour vous faire croire que le jeu est bien plus ouvert qu’il ne l’est. À vous de voir ce que vous faites de cette méthode, mais elle a au moins le mérite d’exister et peut se révéler utile dans certains cas.

7. Faire passer des messages par les PNJ

Cette technique est tellement usée en JdR qu’on va faire vite. Elle consiste tout simplement à faire dire à un PNJ quelque chose qui va aiguiller les PJ et les mettre sur la bonne voie. Il n’est pas impossible de le faire avec subtilité, notamment lorsque l’on se débrouille pour que les PNJ le disent malgré eux ou ne souhaitent pas le révéler, mais le plus souvent, cette méthode est visible comme le nez au milieu de la figure.

On ne va pas se mentir, The Last of Us 2 abuse de cette technique et s’en sert en permanence. C’est ponctuellement désagréable, mais c’est une mécanique essentielle du jeu, notamment pour faire la différence entre les scènes de combat, d’exploration, de pillage, etc. Par exemple, à chaque fois que des ennemis arrivent dans une arène ou que celle-ci a été vidée de ces derniers, un rapide échange entre Ellie et Dina permet de vous en avertir. De la même façon, dans le centre-ville, lorsque l’on s’approche du tribunal, Dina signale à Ellie qu’elles ont trouvé le bâtiment en question afin que vous ne passiez pas trop de temps à tourner autour sans le voir.

C’est là qu’on joue, OK ?

Toutefois, une utilisation plus intéressante de cette mécanique est faite dans le niveau précédent (« La Porte ») lorsque les deux personnages sont séparées. Si Dina ne peut pas intervenir directement, Ellie peut néanmoins aller la solliciter pour avoir des conseils. Cet usage, parce qu’il vient de la joueuse ou du joueur, est beaucoup plus intéressant et directement adaptable en JdR. Il est sans doute nécessaire de trouver des moyens de se prémunir de la tentation de tout demander au PNJ, mais cela rend l’aide et le dirigisme bien plus acceptable pour tout le monde.

Ici Maître SEGA…

8. Faire passer des messages par les PJ

Très proche de la précédente, cette technique consiste à donner à vos camarades des informations par le biais de leurs personnages. Il peut s’agir de choses que vous leur annoncez (« ton personnage se dit que… ») ou que vous leur rappelez (« ça te dit quelque chose… »). Une autre approche consiste à glisser ces éléments quand vous décrivez le résultat d’une action ou une description pour les adapter au PJ concerné. Par exemple, vous pouvez dire « tu arrives à maîtriser ce garde avec autant de talent que tu avais maîtrisé le sergent tout à l’heure » pour que le reste de la table se souvienne de l’existence de ce dernier. Selon les cas, cela peut être un peu plus subtil que la méthode précédente, mais on reste sur des interventions généralement assez visibles. Elles le sont encore plus dans le jeu vidéo, parce qu’on sent bien qu’Ellie ne se parle généralement pas toute seule et que ses paroles ne sont là que pour prévenir le joueur. Les autres utilisations de ce principe, comme de faire appuyer sur L3 pour zoomer sur un élément important du décor, donnent souvent l’impression d’être encore plus tenu par la main ou de se déclencher trop vite, un peu comme le très énervant bouton « astuce » de la série Uncharted.

Là encore, malgré tous ces inconvénients, il peut s’agir d’une méthode acceptable autour d’une table de jeu et elle, au moins, a le mérite de vous permettre de varier. À doser, donc.

9. Tapisser l’univers de signes

Cet aspect peut prendre des formes variées. Dans certains cas, il s’agit de faire ce que l’on appelle de la narration environnementale, c’est-à-dire de raconter des mini histoires à partir de la disposition de certains objets dans une scène ou de certains artefacts pour que celles-ci enrichissent la trame principale ou la compréhension de l’univers. Dans d’autres, il peut juste s’agir de mettre une *vraie* flèche dans le décor pour que le joueur ou la joueuse sache vers où à aller, en étant conscient de l’avoir vue ou pas.

The Last of Us 2, tout comme pas mal d’autres jeux du même type, est littéralement rempli de ce type d’éléments. Une des volontés du titre est de faire en sorte que chaque ennemi et chaque infecté ou presque aient une bribe d’histoire personnelle, et on va donc retrouver beaucoup d’éléments de ce type. Voici trois exemples qui peuvent facilement être adaptés en JdR, là encore que ce soit directement par des descriptions ou dans un sens plus figuré.

Dans « La Porte », avant même d’arriver à cette dernière, les deux personnages chevauchent dans la forêt. Il n’est pas forcément évident de savoir vers où se trouve Seattle, l’objectif de leur voyage. Pour aider les personnes qui pourraient avoir du mal à trouver, le niveau inclut un flot de voitures qui pointent toutes dans la même direction (ce qui est étrange quand on y réfléchit, mais amène à suivre le mouvement), et surtout d’énormes panneaux indiquant la direction de la ville. Là encore, on pourra redire pour la subtilité, mais c’est efficace et, à ce stade du jeu, c’est déjà très bien.

On va à Seattle. C’est la direction de Seattle. Cette chance !

De la même façon, de nombreux éléments, comme les différents points de contrôle, ont leur nom marqué dessus pour que l’on puisse facilement les identifier et se repérer. On a évoqué un peu plus haut le magasin de musique, comment il se trouvait sur le chemin le plus naturel entre le dôme et le tribunal, et comment le développeur voulait que vous vous y rendiez. Il reste néanmoins possible de le louper. C’est pour cela que les développeurs ont mis plus où moins où se rejoignent les chemins que vous êtes les plus susceptibles d’emprunter si vous n’allez pas au magasin de musique : un abribus avec une pub pour ce dernier qui va déclencher là encore un dialogue.

Mais puisque je te dis d’aller dans le magasin de musique…

Une troisième technique utilisée est donc de créer de petites histoires en marge de la trame principale pour donner envie de se rendre à un endroit bien particulier de la zone. Par exemple, dans un des points d’intérêt du centre-ville, on commence à trouver des informations qui poussent à se rendre dans un autre, bien plus éloigné, la banque. Sur place, on trouve des infectés équipés d’une façon bien précise, une arme, des cadavres et un artifact permettant de comprendre toute cette petite histoire et de se sentir récompensé. Dans les faits, on a surtout suivi la piste mise là pour nous et permettant à la fois de découvrir un point d’intérêt plutôt bien construit (la banque) et d’obtenir une arme qui sera utile pour la suite.

Lui, il a n’a pas trouvé le feu de camp…

À noter que cette méthode est utilisée de façon assez simple ici, mais elle peut donner ailleurs dans ce même niveau à un véritable jeu de piste permettant non seulement de découvrir un autre item très important pour le gameplay du combat, mais de visiter au moins trois autres points d’intérêt importants, et sans doute d’avoir parcouru au moins la moitié de toute la zone et des choses à y découvrir.

Là encore, ce qui est pour ainsi dire nécessaire pour ce type de jeu vidéo est sans doute un peu moins naturel autour d’une table de jeu de rôle. Non pas que la narration environnementale soit une nouveauté pour le JdR, elle est présente pour ainsi dire depuis les premiers donjons (même si on ne l’appelait pas comme ça). En revanche, il est rare qu’elle soit autant travaillée et anticipée dans le cadre d’un scénario de jeu de rôle sur table, sauf peut-être quand le scénario tourne autour d’une scène de crime ou d’un whodunit. Dans tous les cas, c’est très plaisant à utiliser et on ne saurait trop vous le conseiller.

10. Fermer des accès

Si vous souhaitez amener les personnages à se rendre à certains endroits, il est parfois nécessaire de les empêcher de se rendre à certains autres. D’une certaine façon, il faut trouver un moyen de réduire l’entonnoir. Ce peut être pour des raisons logiques, de roleplay (tel PNJ ne veut plus parler aux PJ) ou tout simplement physique, par exemple, lorsque vous rendez un chemin ou un itinéraire impraticable. Si vous souhaitez réellement amener votre table là où vous voulez, pensez à fermer des pistes, ou au moins à laisser les personnages en refermer, et à faire en sorte que certaines décisions soient engageantes. Par exemple, si vous prévoyez un huis clos tendu, il est indispensable de trouver une raison plausible pour que les PJ ne puissent pas partir se mettre en sécurité aux premiers signes de danger, ou même appeler la police. Dans le même ordre d’idées, il existe toute une série de techniques en JdR pour rendre inutilisable une capacité ou un talent d’un personnage de façon ponctuelle. S’il ne faut pas y recourir de façon systématique, cela peut également très utile.

Dans le cadre d’un jeu vidéo, se rajoutent à ces contraintes les aspects techniques. Le jeu ne peut tout simplement pas charger toute sa mémoire et doit vous fermer certaines zones. C’est également nécessaire pour l’équilibrage de certaines arènes. Mais typiquement, ce genre procédé est à la fois très courant et peut facilement irriter, par exemple parce que vous ne pouvez plus faire l’exploration que vous souhaitiez et vous retrouvez donc « puni », car disposant de moins de ressources, pour ne pas avoir anticipé une facilité pour le développeur que vous n’aviez aucun moyen d’anticiper. Des fois, c’est parce qu’un cheval doit faire un bond de 10 cm plus haut que d’habitude, ou parce que la cinématique montre une porte fermée ou une palissade un peu élevée, alors que vous avez accompli nombre d’exploits bien plus impressionnants dans les heures qui ont précédé. D’autres fois, c’est le mécanisme que vous avez employé pour ouvrir la porte qui lâche juste après que les PNJ vous ont rejoint ou que vous êtes passé dans la zone suivante. Bref, s’il est indispensable d’apprendre à le faire, la subtilité est particulièrement de mise.

Mince, la porte est définitivement cassée. Heureusement que tu es passée juste avant.

Les combinaisons

Enfin, il est bien sûr possible de combiner ces approches. Là encore, The Last of Us 2 ne s’en prive pas. En fait, quelles que soient ses qualités et ses défauts, il ne ménage pas ses efforts pour vous amener là où il veut que vous alliez et en ayant l’impression que c’est de votre propre chef. Très souvent, il y arrive sans problème. Parfois, beaucoup plus difficilement. Par exemple, lorsque l’on arrive à la porte du niveau éponyme, le jeu vous montre cette dernière et utilise pas moins de trois des techniques précédentes pour vous dire quoi faire. D’abord, Dina vous indique qu’il y a une partie du mur d’enceinte effondré. Ensuite, le jeu vous envoie une invite pour appuyer sur L3 et vous mettre dans la direction de la fissure en question, qui se retrouve être un repère bien visible à l’horizon. Enfin, Ellie parle toute seule et explique qu’il va falloir maintenant qu’elle trouve le chemin pour monter jusque-là.

Dina dit de regarder la partie effondrée.
Le jeu dit de regarder la partie effondrée.
Ellie regarde la partie effondrée et se dit qu’elle trouvera bien un chemin.

Là encore, on n’est vraiment pas sur du subtil et à notre avis, tout cela se déclenche bien trop vite lorsque l’on arrive sur place, mais il s’agit d’un moment dans le jeu où il est important d’enchaîner assez vite et de ne pas rester bloqué. Nous imaginons que même si cela à l’air infantilisant, surtout raconté par écrit, c’est une décision qui peut se justifier pour d’autres raisons.

En résumé

Comme évoqué, certaines de ces techniques sont visibles, d’autres moins, d’autres encore extrêmement répétitives. Certaines sont faciles à improviser, d’autres pas. Tout dépend de votre appréciation de la situation, de ce que vous voulez obtenir, et d’à quel point vous êtes prêt à prendre le pas sur les décisions du reste de la table pour cela. C’est à vous qu’il appartient de choisir si vous employez ou pas ces techniques et dans quelles circonstances. Mais là encore, il ne faut pas oublier que cette perte d’agentivité fait partie d’un tout. Pendant que le jeu utilise la plupart des techniques décrites ci-dessus, on prend du plaisir à faire autre chose, à découvrir des factions importantes qui vont arriver par la suite ou à comprendre un peu plus ce qu’il se passe dans le monde. Et la plupart du temps, on ne s’aperçoit juste pas que ces artifices sont utilisés. Cela ne veut pas dire que quand c’est le cas, ce n’est pas pénible, mais que ces techniques d’illusionnisme résultent après tout d’un choix. Celui de privilégier autre chose que cette forme là d’interactivité. Quand ce n’est pas juste une façon de dominer son groupe, ce n’est finalement qu’un arbitrage parmi les dizaines qui se font tous les jours autour de nos tables de jeu. Il peut être positif ou négatif.

Bon voilà, ce billet est affreusement long, mais il a été écrit rapidement afin de ne pas trop prendre le temps sur le « vrai » boulot. Nous espérons qu’il ne sera pas trop décousu. N’hésitez pas à nous faire savoir si ce genre d’excursions et de cas d’écoles hors-du-JdR-mais-pour-parler-de-JdR-quand-même peuvent vous intéresser ou à en discuter à un endroit on peut lire vos retours. Essayez juste de ne pas trop dévier sur le jeu en lui-même et de ne pas trop spoiler.

Si cela vous intéresse, on n’a pas non plus détaillé toute une partie des techniques ci-dessus lorsqu’elles sont appliquées au JdR. C’est principalement parce qu’on l’a déjà fait dans La Boîte à outils du meneur de jeu et on ne se sentait pas de le refaire ici. Par exemple si vous avez le livre et que la narration environnementale vous intéresse, vous trouverez bien plus d’éléments dans la fiche « Décrire l’univers comme un ensemble de signes ». Les fiches concernées par les différents éléments de ce billet sont surtout : Décrire l’univers comme un ensemble de signes, Entremêler les intrigues, Gérer la linéarité, Imaginer un PNJ miroir, Laisser flotter des indices et des secrets, Tirer profit des techniques surréalistes, Transformer l’échec en autre chemin, Transformer les forces des PJ en faiblesses, Utiliser des cartes.

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