The Last Guardian et le langage des jeux
Cela fait très longtemps que j’avais dit que je ferai un article allant plus dans le détail des histoires de « grammaire des jeux » et de « grammaire du jeu de rôle », mais ces derniers mois ne m’ont guère laissé le temps d’écrire autant sur Tartofrez que je l’aurais souhaité. Il y a eu pas mal de choses de produites, mais qui sortiront ailleurs, et qui m’ont pas mal fait revoir ce que je pouvais ou pas poster ici. En attendant, faute d’un article appliqué au JdR, voici une excellente vidéo de Mark Brown sur The Last Guardian qui illustre très bien cette notion de grammaire et de comment l’interaction avec la mécanique permet de raconter et de faire ressentir des choses nouvelles.
En ce qui me concerne, cette notion me semble centrale, à la fois pour expliquer pourquoi certains jeux sont redoutablement efficaces alors que d’autres n’ont d’autres choix que d’être pauvres ou lassants à terme, by design. C’est, de mon point de vue, là où un Monsterhearts excelle, en se servant principalement de matériel déjà connu et en lui faisant dire des choses nouvelles, et là où un Viewscream échoue, en utilisant un dispositif radicalement nouveau et enthousiasmant, mais sans réussir à lui faire dire grand-chose. Si vous vous intéressez aux valeurs que véhicule un jeu, cette notion est également intéressante car elle permet de mettre l’accent sur ce qui se passe en jouant, et pas seulement en feuilletant un livre ou en regardant ses illustrations.
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