Rendre les personnages attachants (2/2)

Ce billet est la suite de celui paru il y a un mois. Dans le but de montrer quelques astuces pour rendre les personnages attachants, PJ comme PNJ, ce dernier abordait surtout deux étapes préliminaires, à savoir la façon de les définir et de dévoiler les...

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Rendre les personnages attachants (1/2)

Cet article vient à la fois des questions d’un meneur de Qin qui n’arrivait pas à faire en sorte que ses joueurs s’attachent à un certain personnage non-joueur et de la lecture, il y a plusieurs mois déjà, d’un livre de Karl Iglesias. Celui-ci se démarque un...

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Le twist final

En regardant  le blog d’Alexandra Sokoloff, je suis tombé sur un petit article intéressant essayant de lister les principaux retournements de situations que l’on trouve dans certains des films réputés pour leur twist final ou quasi final. Mine de rien, cette compilation est très intéressante pour...

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L’échec est toujours une option

En surfant sur le net, je suis tombé sur un article de Mike C. Holmes destiné aux meneurs d’Hero Quest appelé L’échec est toujours une option : la défaite du personnage est la victoire du joueur. Il m'a particulièrement intéressé parce que c'est justement quelque chose...

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Quelques détails sur les arcs de personnage

Suite à des questions par mail, je vais détailler un peu plus toutes ces questions d’arcs de personnage. Le principe est assez simple est vient à la base du monde des médias plus traditionnels fonctionnant avec une logique d'épisode. Un arc y est une histoire,...

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Les « Big 3 » et les « Power 19 »

Que ce soit sur ce site, dans IndieMag ou sur divers forums, j'ai déjà eu plusieurs fois l'occasion de parler des « Big Three » de Sorensen, à savoir trois questions à se poser durant la création d'un jeu. Pour rappel, celles-ci étaient : What is your...

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