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03 - La Boîte à outils du meneur de jeu (versions PDF et ePub)

LM 200-305

PDF et ePub : La Boîte à outils du meneur de jeu rassemble une centaine de fiches techniques à destination des meneurs et de ceux qui souhaitent le devenir. Quel que soit le jeu de rôle pratiqué, cet ouvrage donne de nombreux conseils concernant la plupart des aspects de l’organisation, de l’animation et de la scénarisation de parties.

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15,00 €

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------- versions numériques : PDF et ePub -------

Auteurs : Coralie David, Jérôme Larré

Format : 784 pages (16,5 x 24 cm), couverture cartonnée

Quelles sont les différentes techniques à la disposition du meneur pour régler un problème donné ou pour se renouveler ?

La Boîte à outils du meneur de jeu rassemble une centaine de fiches techniques à destination des meneurs et de ceux qui souhaitent le devenir. Quel que soit le jeu de rôle pratiqué, cet ouvrage donne de nombreux conseils concernant la plupart des aspects de l’organisation, de l’animation et de la scénarisation de parties.

Aussi ces fiches sont-elles organisées de façon à intégrer les avantages et inconvénients des techniques décrites. Sont aussi mentionnées celles avec lesquelles elles font des combinaisons intéressantes, ou les conditions dans lesquelles elles se montrent les plus efficaces.

Toutes les fiches proposent donc des techniques concrètes réellement testées et appliquées en jeu. N’hésitant pas à s’inspirer de jeux atypiques ou d’autres médias, celles-ci peuvent prendre la forme d’outils originaux ou de solutions précises à des problèmes fréquemment rencontrés. Ainsi, selon ses besoins, ses envies et son expérience, chacun pourra y découvrir de nombreuses idées pour enrichir ses parties de jeu de rôle.

Les fiches sont réparties dans quatre grandes parties thématiques :
• organiser aborde tout ce qui concerne la mise en place d’une partie, ainsi que tout ce qui dépasse le cadre d’une session unique ;
• scénariser concerne la préparation du contenu d’une séance, ce qu’il est possible de proposer aux joueuses et la façon de le structurer ;
• animer se concentre sur des techniques dont la finalité est de capter et de conserver l’attention des participants, en leur permettant
à la fois de s’exprimer et d’être impliqués ;
• varier propose de sortir des sentiers battus grâce à des techniques alternatives, et propose d’intégrer des phases de jeu originales.

Vous pouvez télécharger l'introduction ainsi que trois fiches exemples sur cette page: http://www.lapinmarteau.com/jeux-et-accessoires-sortir-de-lauberge-telechargements/

Sommaire : 

INTRODUCTION :

Toujours avoir une solution à portée de main
 
I. ORGANISER
Cartographier les relations entre personnages *
Catégoriser les joueuses **
Créer des prétirés *
Créer un groupe cohérent ***
Créer un quartier avec les joueuses **
Créer une check-list pour sa campagne *
Débriefer **
Décrire avec des aides visuelles *
Défricher un jeu en six questions *
Établir le contrat social durant la séance zéro *
Faire des tables aléatoires avec un objectif *
Gérer la présence à l’écran *
Gérer les points d’expérience *
Gérer les tensions entre joueuses ***
Jouer sur les genres fictionnels **
Placer les joueuses *
Prendre des notes ***
Préparer un kit de survie **
Se servir des archétypes *
Utiliser des garde-fous pour les sujets difficiles ***
 
II. SCÉNARISER
Choisir une structure narrative ***
Commencer sur les chapeaux de roue *
Concevoir un arc de personnage ***
Connaître les grands types de conflits **
Créer un grand méchant *
Décrire l’univers comme un ensemble de signes *
Diversifier les objectifs des personnages ***
Enrichir un jeu à missions ***
Entremêler les intrigues **
Faire des cadeaux empoisonnés *
Générer des relations complexes *
Gérer la linéarité **
Imaginer un PNJ miroir *
Instiller davantage de suspense **
Intégrer des flash-backs **
Intégrer des flash-forward ***
Laisser flotter des indices et des secrets **
Mettre en scène des cinématiques *
Programmer les phases de jeu ***
Proposer des objectifs contradictoires **
Proposer des scènes qui comptent **
Rendre des personnages attachants **
Rendre une scène de combat intéressante **
S’inspirer d’un thème *
Singulariser les PNJ *
Terminer par un cliffhanger **
 
III. ANIMER
Animer des conflits (oui, mais…) *
Animer une phase de plan ou d’intrusion **
Choisir où jeter les dés *
Choisir qui décrit le résultat des actions **
Décrire plutôt que nommer *
Donner des informations à une seule joueuse *
Encourager les joueuses à participer **
Exercer une opposition bienveillante ***
Expliciter les enjeux d’un test *
Faire des tests qui comptent *
Faire expérimenter **
Faire peur **
Gérer le rythme d’une séance **
Intégrer des scènes d’augmentation ***
Interrompre un combat **
Inverser la charge d’un conflit **
Mettre une scène en valeur (zoomer, cadrer, monter) ***
Moduler sa voix *
Montrer le chemin parcouru **
Montrer son approbation *
Poser des questions provocantes **
Rebondir après une incohérence **
Relancer la tension **
S’exprimer sans parler ***
Tirer profit des techniques surréalistes **
Transformer l’échec en autre chemin **
Utiliser l’ironie dramatique ***
Utiliser les cinq sens *
 
IV. VARIER
Donner un statut génératif aux compétences ***
Écrire des lettres d’amour aux personnages *
Envisager l’univers comme un personnage **
Exploiter les sources de lumière ***
Faire jouer des PNJ aux joueuses ***
Gérer le downtime ***
Intégrer des génériques et des thèmes musicaux *
Intégrer un conflit collaboratif **
Jouer des parties centrées sur les PJ **
Jouer des parties courtes *
Jouer en transparence ***
Jouer les PNJ comme des voitures volées *
Jouer une scène de détente ***
Laisser des points à répartir à la création des PJ *
Organiser un hot seat **
Préparer une partie sur le pouce **
Proposer et animer des ateliers ***
Réutiliser un ancien PJ comme PNJ ***
Ritualiser les débuts de séance *
S’inspirer d’autres formats ***
Se baser sur l’insistance des joueuses *
Structurer des combats de boss ***
Transformer les forces des PJ en faiblesses ***
Utiliser des cartes *
Utiliser la musique comme un élément de gameplay ***
Utiliser une emomatrix *
 
CONCLUSION
Pour aller plus loin