Donner du relief à un monstre

Si vous êtes sur notre site, il est plus que probable qu’à un moment où un autre vous ayez entendu parler de notre Boîte à outils du meneur de jeu ou de la collection de livres dans laquelle il s’inscrit, Sortir de l’auberge. Toutefois, même si ce recueil est d’une taille conséquente, il y a également plein de choses que l’on n’a pas pu mettre dedans. On essaye de les recycler ici, en essayant de limiter l’essentiel à la longueur d’un post-it. Oui, ça veut dire que des fois, on écrit très petit.


On commence donc cette fois-ci avec des astuces pour rendre un monstre un peu plus singulier ou mémorable. Cela s’applique surtout à des adversaires uniques, comme certains monstres mythologiques, ou qui sortent assez du rang pour ne pas être que des membres anonymes lambda d’une horde quelconque, comme Azog dans Bilbo le hobbit. Quoi qu’il en soit, répondez aux questions suivantes, ou au moins à la majorité d’entre elles, et n’hésitez pas à vous inspirer des exemples si cela vous aide.

1) En quoi le monstre se distingue-t-il des autres membres de son espèce ou de son type ?

+ Azog est un orque au bras tranché, couvert de cicatrices et albinos
+ Pégase est un cheval ailé
+ Les trois moires de The Witcher sont des sorcières ayant une apparence très distincte et attirant les enfants en leur promettant des friandises
+ La bête du Gévaudan multiplie les attaques, y compris sur les humains
+ La pieuvre de 20 000 Lieues sous les mers est gigantesque.

2) Quelles sont les traces de sa présence ? Quelles autres informations donnent-elles ?

+ Des traces de pas permettent de se faire une idée de sa taille, du nombre d’individus qui l’accompagnent, ou de le pister
+ Des carcasses permettent d’apprendre ce qu’il peut affronter, que ce soit pour se nourrir, se défendre, ce qu’il déteste, etc.
+ Des corps mutilés peuvent révéler sa façon de combattre ou ce qu’il cherche chez ses victimes
+ Une tanière, voire un ancien campement, permet d’apprendre de nombreuses choses sur la façon dont il vit, ce qui l’intéresse, etc.
+ Certains odeurs ou ingrédients peuvent indiquer qu’il maîtrise une forme de magie, voire même certains sorts spécifiques
+ Une vieille peau indique qu’il a évolué et est sans doute plus dangereux maintenant
+ Des traces de sang peuvent renseigner sur son état
+ Des déjections ou une odeur caractéristique près du camp des PJ indique qu’il sait où ils se trouvent et les a probablement observés pendant leur sommeil

3) De quoi est-il très fier ?

+ Son nom, ses titres ou sa réputation
+ Son pelage immaculé
+ Ses qualités de prédateur ou sa supériorité physique
+ Le trésor qu’il a accumulé (or, grimoires, objets brillants, restes de victimes, etc.)
+ Les autres membres de son groupe (meutes, petits, etc.)
+ Une statue gigantesque et abandonnée dans laquelle il a établi sa tanière

4) Il ne veut pas spécialement s’en prendre aux PJ. Pourquoi le fait-il quand même ?

+ Il veut protéger ses petits ou ses congénères
+ Il est affamé, doit boire le sang pour survivre, etc.
+ Il a peur de ses sentiments
+ Quelqu’un de plus puissant l’y contraint (sorcier, prédateur, etc.)
+ Son habitat est menacé
+ Il veut plaire à quelqu’un qui le lui demande (divinité, amant, maître, etc.)
+ Il les a pris pour quelqu’un d’autre
+ Il veut pouvoir continuer à vivre caché et éviter les humains
+ Il se souvient de différends qu’ils ont eus avant qu’il ne devienne un monstre
+ Il reconnaît en eux les responsables de son sort

5) Qu’essaye-t-il de leur communiquer ?

+ Il a besoin d’aide pour secourir sa progéniture
+ Ils ne doivent pas s’approcher de sa tanière
+ Il est blessé ou son environnement est menacé
+ Il veut leur équipement, surtout la partie qui brille
+ Il a besoin d’aide pour affronter son propre prédateur
+ Il a recueilli un autre humain et veut les conduire jusqu’à ce dernier
+ Il a besoin qu’on l’aide à lever sa malédiction
+ Il voudrait qu’ils portent un message à des proches d’avant qu’il ne devienne un monstre
+ Il veut juste qu’on l’embrasse pour redevenir un prince
+ Il les aime. Parce qu’il les prend pour ses parents ou qu’il veut se reproduire
+ Il veut qu’ils chantent pour lui

6) En quoi essaye-t-il d’être plus malin qu’eux ?

+ Il fait des diversions pour attirer les PJ dans des pièges créés par d’autres
+ Il se terre aux aguets ou est invisible
+ Il leur lance des défis (énigmes, poisons, injonctions, etc.)
+ Il crée la dissension, par exemple en offrant des cadeaux empoisonnés
+ Il feint la faiblesse ou la force
+ Il sépare le groupe pour s’attaquer aux plus faibles
+ Il change de forme
+ Il obéit aux personnages, les sert ou réalise leurs souhaits, mais toujours de façon à servir ses intérêts ou leur nuire

7) Comment réagit-il quand ça se passe mal pour lui ?

+ Nago, le dieu sanglier de Princesse Mononoke devient fou furieux
+ Le cyclope Polyphème provoque la malédiction de Poséidon
+ Le monstre s’enfuit, quitte à revenir un autre jour. Ou pas. Il peut abandonner sa tanière ou son territoire si nécessaire
+ Il change de forme ou évolue
+ Il explose ou, comme dans Alien, il projette de l’acide
+ Deux têtes de l’hydre repoussent quand on en coupe une
+ Il accepte de rejoindre les PJ, faire front commun, ou se soumet à eux (monture, etc.)

En résumé :

1) Faites de vos monstres des PNJ à part entière. Jouez-les comme tel.
2) Ne multipliez pas les monstres que l’on ne peut que combattre ou fuir. Multipliez plutôt les traces qui permettent aux joueuses d’essayer de comprendre ce qu’il se passe, de prendre des décisions et qui mettent bien plus en valeur vos monstres.
3) On peut rencontrer un même monstre plusieurs fois et l’histoire de ces rencontres et de leurs évolutions peut être très intéressante. Ceci est d’autant plus vrai si le monstre devient un boss de fait.

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